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(图文+视频)MD初体验:运用MD制作一个裹铺盖的动画案例

编辑:[db:作者] 时间:2024-08-25 05:14:46

各位鹿友新年好,虎年的第一篇文章来晚了一些,抱歉,最近不知道为什么,就寝不是很好:

然后到INS上去找找有没有可以临摹的案例,看到我多次临摹的大神@BastardFilms以前的一个布料动态效果:

我这里轻微把加速一下压缩成动图大家看看效果吧:

(图文+视频)MD初体验:运用MD制作一个裹铺盖的动画案例

原图作者BastardFilms,入侵请联删

这个类似裹铺盖的效果很像失落眠的我啊,以是打算试试这个效果,原作者这里可能只是测试,以是有两个明显穿模的地方:

本以为作者是用XP仿照的布料,觉得彷佛很难,不好做出来。

然后春节期间我刚好笼统的把Marvelous Designer根本知识过了一遍,心想着可以动手试试MD,原作者穿模的问题该当也能办理。

结果当我再仔细看英文原文先容的时候,才创造原作者便是用的MD做的:

虽然MD这款软件现在利用的人已经很多了,但是由于我是才刚开始学习,也从来没写过干系的文章,以是这里先大略的说一句。

大家都知道C4D的布料系统是十分差劲的,即便利用XP粒子来仿照布料,也很慢并且很随意马虎涌现穿插。

Marvelous Designer是韩国开拓的一款专门制作服装的独立软件,以是在仿照布料方面是它的强项。

利用MD仿照出来的布料细节是用C4D默认的布料系统做不到的,而且比较C4D和XP来说,它要快的多:

当然也是由于它是专门制作服装的软件,以是也有自己的短板,例如它自己是没有刚体或者流体的观点的,灵巧性不足强,并且软件本身是没有布料撕裂的。

但由于MD与C4D的合营十分好,以是要办理上述问题就可以结合着C4D来办理,例如要进行布料和工具碰撞或者布料撕裂就可以搭配着C4D来完成,要进行流体和布料的交互可以考试测验搭配着XP来完成。

然后在利用这款软件之前我们要有一个观点,虽然它是专门制作服装的软件,但是我们除了可以利用它来做衣服之外,也可以只单单仿照布料效果。

例如今天要临摹的案例,就仅仅利用到了MD的布料仿照部分,本日要先容的MD功能也仅限于案例利用到的部分。

好了,废话了这么多,后面的我们边说边做,一起踏上MD的初体验之旅吧!

01

MD初次利用把稳事变

首先我在Mixamo网上找到了原作者的同款骨骼动画,然后随便找了一个人物模型。

除了调度了一下动画的速率没有做其他变动,下载FBX格式的就行,骨骼动画文件文后也会分享给大家:

然后打开Marvelous Designer,我这里用的是MD11,安装包网上搜一下就有,当然我这里也会把安装包一起分享出来:

接下来是一些新手向的操作,利用C4D的鹿友们初次利用MD,有些步骤须要先把稳一下,否则你操作会很不习气。

首先检讨一下设置/用户自定义里,坐标是否是天下坐标,如果不是的话就改为天下坐标:

然后再用户自定义里的视图掌握里,把这些操作办法改成和我这里一样的。

修正往后须要重启一下软件,这样平移旋转等操作习气就和C4D是一样的了:

接下来在文件里选择导入FBX文件:

这里记得视频和动画选项都要打勾,大小默认的单位我记得是mm,须要把它改为cm。

由于mixamo下载的人物模型基本都是180cm的正常尺寸,如果尺寸改小了布料仿照会出问题,其他不用管点击ok就行:

不放心的话可以利用虚拟模特里的表面长度丈量一下:

可以看到基本便是在180cm旁边:

MD的操作界面左侧是3D视图,右侧是2D视图,我们可以首先在2D视图里利用长方形工具创建一个板片,大家大略理解为创建一块布就行:

选中长方形工具,在2D视图空缺处单击点一下,可以弹出一个窗口设置尺寸,当然你直接自己画长方形也可以,我这里设置的尺寸是3.5m3.5m:

然后在3D视图中选中板片旋转一下:

点击空格键就开始仿照了,由于MD默认是自带重力的,布料就会由于受到重力的缘故原由着落和模型发生交互,再次点击空格键仿照就会停滞:

这个时候如果你把布料往上移动一下,然后再次按空格键仿照,软件就会以刚才的状态为初始状态连续今后仿照:

选中布料鼠标右键重置3D位置,布料就会回到仿照之前的状态,快捷键是康秋F:

须要把稳的是,目前只是仿照布料和静态物体发生交互的状态,我们导入的模型这里是看不到动画的。

要动画仿照的话可以点击下方的小三角调出动画韶光窗口,修正一下动画时长,然后点击录制键开始仿照:

02

本文案例把稳事变

接下来我们再说一下本次案例紧张会涉及到几个参数面板,由于我以为初次利用MD的鹿友可能会找不到在哪里修正参数。

首先鼠标选中我们导入的虚拟模特,这里可以修正虚拟模特的干系属性,个中表面的一些参数是我们这个案例会用到的:

选中板片,这里会有一些布料的仿照属性,也是我们会用到的:

右上角选中织物,这个织物大家大略理解为材质就行,然后里面会有一些物理属性用于掌握布料的变形程度以及重量之类的:

基本描述完毕我们进入仿照的环节吧,首先我们可以先把布料的显示办法切换为线框表面不雅观察一下布料精度:

可以看到我们目前创建的这个布料默认粒子间距20的精度已经挺高的了,不过面都是三边面:

默认情形下MD的布料都是三边面,并且大部分情形下便是用三边面就可以了。

但是我自己在制作这个案例的时候,以为利用四边面的褶皱效果会更顺滑一点。

以是选中布料,里面会有一个重置网格的选项,激活往后轻微等待少焉,会自动帮你拓扑为四边面:

然后点击空格键仿照,让布料与虚拟模特产生交互,这里大家可以按照前面说的,让布料多次往上移动往后重复仿照:

选择一个比较好的初始状态往后,就打开韶光线窗口进入动画仿照测试一下。

可以看到目前的布料动画最严重的问题便是与虚拟模特发生了穿插,其次是布料很软,而我们临摹的案例布料觉得有点硬:

我其实在自己考试测验的时候也是办理穿插问题花了很永劫光,我总结的MD要办理穿插问题常日是通过三个方面去办理,但是各自又都有各自的弊端。

首先是提高布料的仿照精度,即将布料仿照属性里的粒子间距降落,但是这样仿照起来就会更慢,过低的数值还可能会导致软件卡去世。

其次是提高仿照属性里的冲突厚度,但是数值设置过高反而可能会导致布料不太稳定而抖动:

末了是提高虚拟模特的表面间隔,这个数值设置过高的话就会导致布料与虚拟模特有明显的间距,当然我们这个案例倒是影响不大:

但是以上只是正常情形下的三种办理方案,我自己在测试的时候创造通过修正上方三个参数往后布料没穿插了。

但是当我修正了织物的物理属性往后,穿模的情形又涌现了。

看来穿插问题还和布料的硬度质量等有关系,以是我以为先调度好织物的物理属性末了再来办理办理穿插的问题会比较好一点。

03

MD织物物理属性详解

接下来我们解释一下织物的物理属性,大体上我们可以物理属性分为五组。

第一组经/纬纱-强度以及对角线张力,分别掌握着布料水平,垂直以及对角线的拉伸程度。

数值越大越不随意马虎拉伸,越随意马虎天生褶皱,反之随意马虎拉伸则天生的褶皱不随意马虎坚持:

第二组是经/纬纱波折强度,数值越高,布料越不随意马虎波折因此看起来越硬,反之亦然:

第三组是经/纬纱变形率,数值越高越随意马虎变形,褶皱越不随意马虎坚持,反之亦然:

第四组是经/纬纱变形强度,官方教程的解释是布料波折后的变形强度,数值越低褶皱越细:

末了一组很好理解,这里就不做比拟了,内部阻尼官方文档阐明是数值越高布料就彷佛在水里,对仿照服装影响并不大,紧张在制作动画,服装发生抖动时调度内部阻尼。

密度便是布料的质量,摩擦系数指的是布料与布料之间的摩擦力:

以上便是MD织物物理属性的详细阐明啦,估计大家看完也还是有点懵不知道该怎么快速调度布料的属性吧。

没紧要,官方这里实在是给了我们很多预设可以进行选择的:

不过大家可能又会以为是英文搞不懂,实在我瞥见网上也有汉化的预设的。

不过对付面料不理解的人来说纵然是汉化的预设名字也不太直不雅观的,没紧要,在左侧会有一个叫做织物的预设文件夹:

点进去鼠标勾留在缩略图上就可以看到布料的预览图啦,然后大家根据自己的需求在物理属性中选择对应的名字就可以了:

例如我这里选择的是一款叫RibRib_1X1_486gsm的预设先仿照一下:

然后我现在以为褶皱过于多了一点,就直接将第一组强度对角线张力的数值都减少了20觉得就差不多了:

04

布料穿插问题

布料的物理属性我以为差不多了,现在咱们再来办理穿插的问题吧。

我这里优先调度的是虚拟模特的表面间隔,同时我降落了一点摩擦力。

仿照一下可以看到穿插问题得到了改进,但是可能是有个动作幅度比较大,导致手的部分又穿插了:

接下来选中布料,我提高了布料仿照属性里的冲突间隔,同时由于我看原图的边缘彷佛比较硬直,以是我把边缘波折率降落了一些。

仿照一下可以看到穿插的问题已经没有了,但是又涌现了布料存在破面的新的问题:

这种如果是静帧的话仿照时候可以直接拖动一下布料就好了,但是动画里不太好弄。

我考试测验过提高布料的精度也没有改进,提高往后一方面本来布料的精度就足够了,再次提高会很卡。

其余一方面很迷的地方是已经办理了的穿插问题反而又再次涌现了。

再次修正之前调度过的那些参数无非是又再次陷入穿插的去世循环。

以是这个地方我考试测验了良久,末了终于找到办理的方案修正仿照的办法。

MD这里有三种仿照办法,默认情形下我们用的是普通,GPU仿照的话速率最快但是不太准确并且官方解释是不适用于动画。

于是我将仿照办法改为第三种试穿面料属性打算,这种办法仿照更加准确,并且拉伸也更加真实:

虽然仿照的速率会比普通慢一些,但是破面的问题完美办理:

基本上这样MD仿照的部分就完成了,选择布料选择导出为ABC文件吧,UV纹理我们不须要,比例记得还是选择厘米就好:

05

C4D渲染部分

将模特动画和MD导出的布料文件合并到一个场景里,你会创造所有的参数都无法调度:

没紧要,我们将mixamo场景文件转换成新的c4d场景文件就可以了:

现在的布料看起来有很多锯齿,把平滑着色的标签角度改高就好多了:

添加布料曲面增加厚度,细分曲面增加1级细分,然后再新建个地面这个不用多说哈:

接下来便是渲染部分了,这个渲染很大略的,打开RS,新建摄像机,设置渲染尺寸以及固定视角不用多说哈,色彩空间我还是用的线性:

新建一个环境光:

布料的材质便是一个普通的反射材质,只不过我连接了一个噪波节点到反射的强度上:

地面和模特的材质便是普通的白色反射材质:

补两盏灯吧:

我给布料又添加了一个RS的工具标签并且勾选了细分:

然后我把帧速率改为了常规的25:

采样设置方面由于场景很大略,以是最大最小主采样我设置的是16/512,其他本地采样都是1024,并且开启了单次降噪:

渲染总时长不到6个小时:

末了后期调度一下看看效果吧:

写得好累啊,这个效果看着大略,但实际动手的时候就知道要办理穿插的问题还是不随意马虎的,紧张还是由于角色动画的某些动作幅度比较大吧。

可能是模特表面间距比较大和织物物理属性的缘故原由,本日的篇幅比较长,但是纯挚制作的部分不长的。

只是由于第一次写MD的内容,以是我写的比较详细,下面是本日的视频版:

视频版稍后单独发送

好啦,本日的内容就到这里,想要源文件以及原视频的鹿友后台撩我获取吧!

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本文由“野鹿志”发布

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