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十条共性特色帮你判断一个产品是不是“好产品”

编辑:[db:作者] 时间:2024-08-25 01:24:34

我们生活在一个有太多东西的天下里。

十条共性特色帮你判断一个产品是不是“好产品”

作为一个设计产品的人,我一贯在经历一场关于我们所创造的东西的生存危急——无论是数字产品还是工业产品。
这东西真的能帮助人们吗?我们正在办理一个可行的问题吗?这种产品或做事真的会让天下变得更好吗?

不管后果如何,人类将连续创新。
我们须要在日常生活中探求、探索并终极改进我们利用的东西。
如果有足够的资源,迭代改进不仅是不可避免的。

这篇文章磋商了为什么我们会买我们买的东西,以及一种产品如何通过“传播”达到盈利。
为什么一些产品看起来如此迅速地达到临界质量,而其他产品却从未得到牵引力?这些产品是如何发明的,是谁发明的?这些都是每个创造者该当问的问题,由于理解产品的历史和为什么它们会发挥浸染,是为了理解如何为未来做出贡献。
理解发明背后的缘故原由,将有助于你创造超越韶光的盈利产品。
以下,是打造一个好产品的十条定律。

1、让一项不受欢迎的任务变得更随意马虎

发明一个有代价的产品或供应一个有代价的做事,最大略、最明显的方法是制造一些东西,让人们能够更随意马虎、更快、更有效地处理不喜好做的事情,或者使这些事情从根本上不复存在。

对付任何想发明或改进产品或做事的人来说,选择外在的、实用的创新方法是一个很好的出发点。
通过不雅观察行为或系统并识别问题,你可以利用技能和设计来使其更好和/或更直不雅观。
想想完成一项特界说务所涉及的步骤,以及如何肃清个中一些步骤以最大限度地提高效率。
亚马逊、Uber和Netflix——所有这些公司都撤消了中间人,从而供应了更好的用户体验,以此带来的利润率也更高。

声音信息(图形)设计也是这种效用诉求的一个例子。
如果一本书或一个网页设计得当(声音排版、尺寸、标题、留白等),它将使人更随意马虎阅读和理解,因此它的功能代价增加了。
如果你(一个创业者或创造者)一贯在努力想出该做什么,或者想知道为什么你没有得到吸引力,你要找到其他成功的产品,创造它们的上风,创造它们的缺陷。
这便是为什么产品审查是设计过程中如此有益的一部分。
这种不雅观点的转变对付创业者来说至关主要。
有时候,第一眼看上去便是你能得到的最纯粹的视角。

2、具有集中的代价

伟大的产品并不是万能的。
它们很小,常日只办理一些事情,非常好。
我记得在本地运用程序繁荣的初期(至今),许多创业公司都想开拓一种“生活办法”运用程序,可以做任何事情。
最近,我和一个客户有一个项目,我必须勾引他们不要犯这个严重的、常常犯的缺点。
你的产品不可能成为房地产引擎、商业创造工具和社交引擎。
人们不会利用它。
为什么?有多种缘故原由,但最大的一个缘故原由是你不能做好每一件事。
人们不会探求菜单最大的餐馆。
他们喜好在谷歌搜索“X市最好的比萨”。

此外,用户乃至在购买产品之前就必须理解产品的代价和功能。
他们须要知道它能做什么,以及它将如何改进他们在特定领域的生活。
在体验代价之前,他们必须想象代价。
乃至谷歌在考试测验社交化时也犯了这个缺点。
有人真的利用Google Plus吗?不。
谷歌巩固了自己作为创造和探索工具的地位,而不是社交工具。
还要记住,为了渗透不同“种别”的产品,必须从其他平台迁移足够多的用户,以便达到关键的大规模采取。
这是一个难以置信的寻衅。

3、很耐用

伟大的产品被设计得足够好,可以持续利用相称长的韶光。
不须要不断地重新设计它们,就能连续取获胜利。
iPhone便是一个很好的例子。
只管功能规格都有所增加,但手机的功能质量自最初以来仍保持不变。
我可以轻松地发短信,浏览图片,拍照,给朋友和同事打电话。
就这样。
除了屏幕尺寸的增加,尺寸和形状也相对不变。

Vespa踏板车是一个伟大的设计、且真正超越韶光的另一个例子。
几十年来,Vespa一贯相对不变。
它的大略性和风格至今仍使它成为人们喜好的商品。
经受韶光磨练的其他产品包括:标准厨师刀、BIC打火机、电脑鼠标和Playstation掌握器。
所有这些产品都做得很好,或多或少是终极形态的产品。

伟大的产品不会由于利用有限而崩溃。
制造带有操持报废的产品是不道德的。
操持报废是指故意使产品保质期短,以便在一段韶光后变得过期或不起浸染的策略。
20世纪20年代中期汽车市场达到饱和后,通用汽车公司首次开始履行这一计策。
这时,每个人都已经购买了他们的汽车,发卖正在放缓。
因此,为了刺引发卖,通用汽车总裁阿尔伯特斯隆(Albert p. Sloan jr.)建议他们拿出年度设计变更来说服车主他们须要升级。

直到本日还有操持报废存在。
公司常日拥有两年后将要发布的产品的技能,但是他们选择进行增量改变,以便客户购买后续的每一款产品,从而增加了这些公司的利润总额。
这样做合乎道德吗? 绝对弗成。
伟大的产品该当能持续利用相称长的韶光ーー它们不应该遮盖技能,它们不应该被冲破。
伟大的产品该当以永恒利用为目标。

4、具有审美吸引力

伟大的产品不仅功能良好,而且看起来也很好。
平衡和视觉的和谐实际上有助于使产品更加直不雅观,由于每组功能在体验中有一个清晰的韶光和空间限定。
对付工业产品来说,这些都是有限的组件,用于特定的任务。
例如,在标准的唱片/ CD /音乐界面中,音量掌握常日比其他功能大,由于这是一个更主要的功能。
想想当你听歌曲的时候,你调度音量的次数。
很多。
因此,伟大的产品设计师知道如何将功能/特色分组,并根据位置、尺寸、颜色、纹理来区分它们。

当有人看到汽车时,首先提到的是什么?他们评论辩论它的样子。
人类也是如此。
有大量的研究表明,长相更好的人常日得到不那么挑剔的反馈,赚更多的钱,而且比长相不太好的人受到更好的报酬。
好的产品看起来都不错。

5、很直不雅观

好的产品大略易用。
它们有一个分层的根本,许可用户非常随意马虎地操作它的多个功能。
好的产品利用本土化的和文化规范来传达功能。
这使得它们在第一次被人利用事情得很好。
这一点特殊主要,由于当我们考试测验时,我们会购买。
险些每个产品现在都有一个免费试用期,乃至实体产品大概可你至少两周后才能退货。

不熟习的产品一开始可能很难利用。
想想学习一个新的繁芜界面,视频编辑软件,乃至一个视频游戏,可能须要一些韶光。
记住,一些产品——非常主要的高风险产品——险些从未被普通人利用过。
以紧急的列车出口为例。
百分之九十九的人口将永久不必利用个中的一种——但是当一个人利用时——它可能会影响数百人的生命。
直不雅观的设计可能是生与去世的差异。

6、有效的

好的产品总是坚持高代价:资源比率。
不仅是材料本身的利用,也包括那些将这些材料组合在一起的人。
如果不是一个人的话,好的产品是由范例的小团队生产出来的。
它们很紧凑,不会在装饰上花费过多的韶光和资源。
装饰该当永久保存在艺术和工艺上。

好的产品不会占用比它们须要的更多的空间。
它们优雅地融入它们所属的空间,产品中的元素也是如此。
它们可以很随意马虎地包装和移动。
好的产品并不尴尬。

当产品中有多余的附加身分时,你可以辨别出它是不好的。
重型化便是一个例子。
好的产品利用最少的资源或刺激来得到想要的效果、代价或功能。
接口也是如此。
如果你看到一个界面有大量的线条利用、夸年夜的标题和大量的动画——这常日是它们对核心观点缺少信心的标志。
归根结底,在产品领域中,“观点为王”。

7、触及内心的

好的产品触及灵魂。
当你握着劳力士的重量,在法拉利上踩下加速器,或者用手工铸造的日本厨师刀切洋葱时,这种产品在多种感官上发挥浸染,增加了反馈和终极代价。
好的产品觉得很好,就像你第一次拿iPod,电脑鼠标,乃至枪的时候一样。
它们就是非常合手。

在生理学和设计中,有一个术语来描述这种契合——这便是所谓的刺激-反应相容性。
刺激-反应相容性是指一个人对天下的感知与哀求的反应相容的程度。
例如,门把手供应迁徙改变/旋转,而门把手供应推/拉。
同样,人体工程学设计也可以被认为是“触及内心的”。

视频游戏及其掌握器是发自内心的产品——它们的目标是在多种感官上打击人类——它们是基于触觉、视觉和听觉的。
去一家光芒绝佳、散发着新鲜面包喷鼻香味的大餐馆,去一个热气腾腾的厨房,是一种触及内心的体验。
数字产品也是触及内心的。
不仅产品须要视觉上的组织,音频和触觉反馈对付最佳体验也同样主要。
想象一下,如果一只鼠标没有“点击”的觉得,它会有多糟糕。
好的产品设计超越了眼睛。

8、知足了探索系统

“搜索系统”是人类探索、考试测验新事物、寻衅自我和学习的内在动力。
所有社交媒体产品都知足了探索系统,互联网、电视、旅游和每一款视频游戏也是如此。
人们想玩只是为了玩,有太多的产品和做事直接或间接地迎合了这种急迫的情绪需求。
以魔方为例,它是天下上最脱销的产品(售出350000000多个)。

当美国著名科学家哈里哈洛(Harry Harlow)创造他的恒河猴实验结束后,他的实验工具将连续玩机器谜题时,人们首次创造了探索系统。
这是一个巨大的创造,由于在此之前,主流科学认为人类仅仅是被做事于生理目的的事物所使令。
例如,如果每一次成功后都有外在褒奖(食品),那么一个人在完成游戏或谜题方面会变得更好。
哈洛的创造证明了在普遍行为背后有一种更强大的动力,这种动力来自于内在。
哈洛称这是“内在”动机,人们希望在这个天下上感到自由、寻衅并终极表现出来。
他们须要掌握局势,并且想要探索。

产品可以兼具实用和探索的品质。
例如,自行车可以让你事情得更快,但它也可以成为探索周围天下的工具。
厨师刀使烹饪变得更随意马虎,但它也能让你表达你的技能和艺术实质。
Instagram许可你表达自己,只是现在比以往任何时候都快。
乃至看似纯粹功利的产品仪表板也知足了探索系统。
人类喜好剖析、推断和做出判断,纵然这些判断不会导致性能、产出或资源的增加。
人们为了研究而研究——这是关于自我的。
人类须要感到有自主性,纵然他们没有。

9、是用户的一种表达办法

人们买东西不一定是由于它让他们的生活变得更好。
事实上,人们可以争辩说,更多的“东西”实际上会降落一个人的生活质量。
人们购买的产品是他们内在精神的表现,他们常常这样做是为了向他人传达他们是谁。
这便是为什么媒体和营销对我们的集体代价不雅观有如此巨大的影响。

你设计出一种产品,并以迎合你所面对的用户的办法发卖它时,它的机会远远高于它没有超越该产品或做事的功能性供应的内在代价。
重视创新和技能的20多岁的开拓者会有一只苹果腕表,而重视金钱的50多岁的银里手却会拥有一只劳力士腕表。
不管若何,这些物品不是为它们的功能产品而购买的,而是为了让用户能够向他人展示他们是什么样的人。
产品购买是一种表达办法,不一定是基于理性效用的行为。

还要把稳的是,如果一个产品被赠予给所有者或者部分由所有者创造,那么它的附加代价就会增加。
在生理学中,有一种被称为“宜家效应”的实际征象,在这种征象中,客户对他们自己组装的家具产生了好感,只管他们可能做得不好。
人们开始留恋他们的创作和产品,并开始用它们来定义自己。
营销专家都知道这一征象,并通过“品牌化”策略来强化这一征象。
他们知道人们为地位和代价而购买——这些可以通过信息通报、媒体曝光和文化规范来塑造。
不管若何,人类很快就会将产品与人、代价不雅观和故事联系起来。
伟大的产品背后总是有故事,不管公司是否选择写它们。

10、会帮助人们

AK-47是好产品吗?好的产品该当总是以帮助人们和改进他们生活的环境为目标。
创造玩具、家具和货架寿命短的新奇物品——效用低但吸引力大的产品终极对利用它们的人不利。
帮助人们活得更长、更康健、更有精神和社会联系的产品是很好的产品。
只有噱头的产品不是。

拥有有代价的产品的问题严格来说是新颖的——这种创造终极是不必要的。
儿童玩具是最好的例子。
我们(成人)敬畏地看着它们如何工艺良好,认为孩子们也会有同样奇妙的惊奇。
你有没有把稳到小婴儿对这些玩具不感兴趣,尤其是当你鼓励孩子玩的时候?游戏是内在的,想象也是。
你有没有把稳到,鼓励孩子玩玩具会让他们想玩盒子吗?这些玩具不仅阻碍了儿童的创造性发展,也给我们生活和依赖的天下增加了不必要的污染。

最好的产品是用户创造的产品。
你有没有雕刻过你自己的勺子,制作过你自己的珠宝,或者用你自己制作的陶器品茶?当你真的须要创新来生存或者至少生存得更好的时候,你曾经经历过斗争吗?很可能这一创新过程是非常有益的。
你更看重这个产品,由于它的内在体验。

考虑到这一点,我们生活在一个在很多方面都太随意马虎的天下里。
我们与我们的食品、朋友、家人和自然完备脱节。
如果景象冷,我们不会在湖里拍浮,我们不会建造自己的避难所,也不会自己做饭。
我们不自己用刀子切面包,也不自己用画笔表达自己。
这便是产品让我们失落望的地方。
通过割断提取、生产和行动的联系,我们对生活的实质有了一种并不怎么好的认识。

产品也扭曲了我们对周围天下代价的感知。
我们希望更多的金钱,有更多的东西和更高的地位。
随着韶光的推移,我们通过网络的东西来定义自己。
我们的屋子、汽车和劳力士。
我们留在我们未完成的事情岗位上,赚更多的钱来得到更多的东西,目的是什么?

原文链接:https://medium.com/swlh/the-10-commandments-of-good-products-d1d0a97b30ee

编译组出品。
编辑:郝鹏程

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