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家用游戏机的历史:世嘉、任天堂和 PlayStation 的故事

编辑:[db:作者] 时间:2024-08-25 04:26:52

这件事有多主要,就这么说吧,大家都以为,电影业很弘大,对不对?但是,你可能不知道,2019年全国电影总票房[1],只有全国游戏收入[2]的五分之一!

家用游戏机的历史:世嘉、任天堂和 PlayStation 的故事

图1:家用游戏机,图片来自 Unsplash[3]。

我一贯很想完全地回顾家用游戏机的历史,不仅由于这是一个非常主要的家当,还由于我有很多个人的回顾,上学的时候恰好也是海内游戏业起步的时候,一起玩过来,见证了它的发展壮大。

下面便是我整理的家用游戏机的历史,希望通过这篇文章,让大家对这个行业的由来有一个全面的理解。

一、从街机讲起

游戏机的起源可以追溯到街机(arcade game),便是放在酒吧、餐馆的那种立柜式游戏机。

20世纪初期,街机就出身了,当时还是机器式的。
投一个硬币,可以听一段音乐,玩玩弹子球。
大概在1970年往后,由于电子技能的进步,开始涌现电子式街机,可以玩最大略的电子游戏。

图2:电子式街机。

早期的乒乓球游戏 Pong,就曾经在街机上风靡一时。

图3:乒乓球街机 Pong,1972年发布,当时非常盛行。

街机盛行往后,很多公司考试测验制造家用游戏机,让人们可以在家里玩街机。
有一家叫做米罗华(Magnavox)的公司,1972年9月制造了历史上第一台家用游戏机“米罗华奥德赛”(Magnavox Odyssey),只能玩乒乓球一个游戏,售价100美元,四个月就卖出去了10万台。

图4:米罗华奥德赛,第一台家用游戏机,1972。

这种游戏机本身只是一个主机,须要外接电视机当作显示设备,以是称为游戏掌握台( console)。
这个名字一贯沿用至今,家用游戏机的正式英文名字就叫做“家用视频游戏掌握台”(home video game console)。

二、Atari 2600 游戏机

70年代中期,集成电路飞速发展。
1975年,摩托罗拉公司推出6502处理器,成为当时最便宜的8位处理器,这使得通用的家用电脑和家用游戏机成为可能。

图5:6502处理器,1975年。

历史上第一台微型打算机、乔布斯的创业产品 Apple I 便是基于6502处理器。
当时,还有一家雅达利公司(Atari)致力于研发基于这块芯片的家用游戏机,终于在1977年推出了 Atari 2600 游戏机。

图6:Atari 2600 家用游戏机,1977年。

Atari 2600 是天下第一台基于6502芯片的家用游戏机,比较米罗华奥德赛,有更强的处理能力。
更主要的是,由于它采取游戏卡带的设计,以是外部开拓者可以为它开拓第三方游戏,经典游戏《吃豆人》(Pac-man)就出身于这个平台。

图7:经典游戏《吃豆人》,1982。

Atari 2600 取得了巨大成功,上市第一年就卖出了40万台,1980年达到了20亿美元的收入,直到1991年还在生产。
这启示了其他公司,基于微电脑芯片的家用游戏机具有巨大市场。

值得一提的是,乔布斯创建苹果公司之前,便是 Atari 公司的员工,在游戏机团队事情。
这是他唯一作为雇员事情过的公司,《乔布斯传》说同事们都以为这个人自大无比,看不起他人,很难相处,但是老板欣赏他的才华。
乔布斯正是在 Atari 公司理解到6502芯片可以制造打算机。

三、世嘉 SG-1000 游戏机

接下来的几年,集成电路芯片快速发展,个人微电脑越来越强大。
1981年发生了一件划时期的大事,IBM 公司推出了一款开放标准的微电脑,并且把操作系统 DOS 外包给一家当时名不见经传的小公司:微软公司。

从此,IBM 的兼容 PC 成为家用电脑的霸主。
由于电脑也可以玩游戏,而且有比游戏机更多的内存和更快的处理器,性能更好,这对游戏机造成了巨大的冲击。
大概从1982年开始,街机市场就开始走下坡路了,市场快速萎缩。

美国的街机公司大多在这一段韶光倒闭,个中有一家叫做“世嘉”(SEGA)的街机公司也撑不下去了。
倒闭之前,它把日本分公司卖给了当地的管理层,从此世嘉变成了日本公司。

图8:世嘉公司的标志。

日本的世嘉公司决定,去世马当作活马医,推出一款家用游戏机,看看有没有市场。
这便是 SG-1000。
这款1983年推出的游戏机,不能玩外部游戏,只能玩移植过来的世嘉街机游戏。

图9:SG-1000 游戏机,1983年。

世嘉对这款游戏机没有报太大希望,不料仅仅这天本市场1983年就卖出16万台,远远超过预期。
这武断了世嘉公司连续开拓家用游戏机的决心,同时这也是最早的日本人开拓的家用游戏机,从此游戏机行业的重心转向了日本。

四、任天国的崛起

世嘉 SG-1000 虽然成功,但不敷以旋转街机衰弱带来的游戏机市场的颓势。
家用游戏机的第一个高峰,是一家跟游戏机没有渊源的公司创造的,那便是任天国。

任天国1889年创始于日本京都,原来是一家生产扑克牌的小店。
20世纪50年代往后,第三代传人山内溥开始接手。
听说他参不雅观美国最大的扑克牌公司,创造对方不过是几间平房,大感失落望,心想扑克牌行业即便成为天下第一也不过如此,因而决定公司转型。

他做了很多考试测验,包括出租车、旅社、食品加工,全都失落败了。
末了,任天国进入了玩具行业,生产一些大略的电子玩具,也是亏损连连。

图10:任天国游戏王国的缔造者山内溥(1927-2013)。

不过,由于生产电子玩具的缘故,任天国1974年景为了“米罗华奥德赛”游戏机的日本代理。
山内溥以为游戏机有利可图,1977年开始自己研制的“米罗华奥德赛”的仿制机。
仿制机须要开拓自己的游戏,山内溥就雇佣了当时还是大学生的宫本茂,让他来公司当学徒,没想到他后来成了天下著名的游戏设计大师。

图11:宫本茂(1952-),最著名的电子游戏设计师。

宫本茂早期最主要的作品是1981年的《大金刚》(Donkey Kong)。
这个游戏极受欢迎,移植到了各个平台,包括街机和 Atari 2600,为任天国带来了巨大的利润。
这武断了任天国开拓完备自主设计的游戏机的决心。

图12:任天国最早的原创游戏之一《大金刚》,1981。

1983年,任天国终于推出了自己的游戏机。
说来有趣,任天国最早的想法是,开拓一款针对日本市场的家用打算机,游戏以软件的形式在打算机上玩,以是项目名叫做 Family Computer(家用打算机,简称 Famicom,缩写为 FC)。
后来以为,家用打算机对付日本市场太贵,不如缩减一些配置,做成游戏机,把键盘、软盘驱动器、硬盘都拿掉,只留下一个用来插卡槽的扩展口。
其余,取消键盘和磁盘,也有利于将机器卖给非技能用户。
但是,项目名字没有变,游戏机的名字还是 Family Computer。

这个机器在日本卖得很好,到1984年底卖出了250万台,轻松超过了世嘉的 SG-1000,占日本游戏机市场90%的份额。
但是真正要取获胜利,必须在美国市场也卖得好,任天国并没有国际化的履历,战胜各种困难,终于在1985年把游戏机推向了美国市场。
设计师特殊设计了具有未来气息的红白配色方案,以是 Famicom 后来又被称为红白机。

图13:任天国 Famicom 游戏机,1985。

Famicom 游戏机是一个巨大的成功,一贯发卖了20多年,全天下统共卖出了6000多万台。
它受欢迎的紧张缘故原由之一,是任天国为这个机器开拓了很多高质量的原创游戏,比如《马里奥兄弟》和《塞尔达传说》,至今不衰,同时也授权第三方开拓游戏。
这使得越来越多的公司开始投入资源,开拓原创游戏。

图14:《马里奥兄弟》游戏卡带,1983。

五、十六位游戏机

Atari 2600、SG-1000、Famicom 这些游戏机的共同特点,便是它们的 CPU 都是8位,即每次只能处理8个二进制位,做不了繁芜运算,内存最大只有 64 KB,只能开拓一些很大略的游戏。
因此,8位游戏机取得市场成功往后,世嘉和任天国急速动手准备开拓16位游戏机。

世嘉公司的16位游戏机产品是 Sega Genesis,1988年首先在日本上市,次年在美国上市。

图15:Sega Genesis 游戏机,1988。

世嘉公司为了应对任天国的《马里奥兄弟》,特殊创造了一个新的游戏《刺猬索尼克》,合营这台游戏机一起上市。
后来,索尼克成为了世嘉公司的标志和吉祥物。

图16:Sega Genesis 主机游戏《刺猬索尼克》,1991。

任天国的16位游戏机是1990年发布的“超级任天国” SNES。
总的来看,16位游戏机算不上打破,只是对8位机的增强。
反倒是任天国1989年发布的第一款掌机 Game Boy 更有历史意义。

图17:超级任天国游戏机 SNES,1990。

图18:任天国的掌机 Game Boy,1989。

六、PlayStation 的出身

家用游戏机的下一个高峰,也是由一家跟游戏业没有渊源的公司创造的,那便是索尼公司。

索尼一开始并不打算进入游戏业,它没有任何游戏产品的履历,无论是硬件或软件。
它只想发展自己的光盘业务,由于超级任天国利用的是游戏卡带,索尼希望为它加上一个光驱配件,叫做 PlayStation。

该配件位于游戏机下方,使得游戏机可以读取光盘。
比较卡带,光盘的储存容量更大,可以带来 2D 游戏到 3D 游戏的飞跃。
以是 PlayStation 这个名字,Play 的意思不是“玩”,而是播放光盘。
这个设备的原意,便是让游戏机可以读取光盘。

图19:超级任天国的游戏卡带。

当时,索尼跟任天国已经达成协议,并且对外宣告了,索尼乃至把样机都做出来了。
但是后来,任天国改变了主张,不许可索尼制造这个配件,由于担心往后第三方游戏只要适配索尼的光驱即可,消费者不再见从任天国购买游戏卡带。
被谢绝往后,索尼只好又去找世嘉,希望世嘉能采取他们的光驱,但是世嘉也没赞许。

图20:胎去世腹中的任天国 PlayStation 光驱,1992。

末了,索尼决定赌一把,把 PlayStation 做成一个独立的光驱游戏机发布。
第一代 PlayStaion 是1994年12月在日本上市,次年在北美上市。
第二代 PlayStation 2 是2000年上市。

图21:第一代 PlayStation,1994。

图22:PlayStation 2,2000。

这两款游戏机极其成功,由于光盘的高容量为游戏带来了更大的可能性。
而且,索尼公司自身不生产游戏,所有游戏都来自第三方开拓者,以是 PlayStation 的游戏生态非常繁荣,外部开拓者很生动。

PS1 售出了1.02亿台,PS2 售出了1.46亿台,至今无人冲破这个记录。
索尼公司成了家用游戏机的新霸主。

七、世嘉的退出

世嘉和任天国连续致力于升级自家的游戏机,但是很不幸,都失落败了。

世嘉1994年底推出32位 Sega Saturn 游戏机,具有两个 CPU,性能有很大打破。
Sega Saturn 在北美的售价是399美元,而稍后发布的 Play Station 一代是299美元,因此 Sega Saturn 卖得不好,销量远低于它的上一代 Sega Genesis。

图23:Sega Saturn 游戏机,1994。

Play Station 一代在北美的发行日期稍晚于 Sega Saturn,直到新闻发布会的前一天,还没有定下价格。
当时有两个选择,一个是和 Sega Saturn 一样,售价定在399美元;另一个是破釜沉舟,售价为299美元,用低价吸引消费者。
索尼末了选择299美元,事实证明这是打败世嘉的关键成分。

299美元的价格是亏损的,索尼只能希望通过游戏盈利。
但是,索尼没有游戏开拓部门,PlayStation 最脱销的游戏都是外部开拓的,比如《终极抱负》是 Square 的作品,《古墓丽影》是 Core Design 的作品。
为了担保获利,索尼就开始收购第三方的游戏开拓商,这种策略一贯持续到现在。

世嘉被 PlayStation 打败往后,屁滚尿流。
后续的 Dreamcast 游戏机卖得更差,持续三年亏损,末了只能退出硬件业务,成为一家游戏开拓商和发行商。

八、任天国的转型

任天国于1996年发布了64位的 Nintendo 64 游戏机,这是天下第一台64位的游戏机,同时还配套推出了新游戏《超级马里奥 64》和《塞尔达传说:时之笛》。
它的售价为199美元,由于这年夏天 Sega Saturn 和 PlayStation 一代的价格都降到了199美元。

图24:Nintendo 64 游戏机,1996。

Nintendo 64 的致命缺陷是利用游戏卡带,游戏容量最大只有 64 MB,放不下大游戏,游戏的影音表现受到很大限定。
Sega Saturn 和 PlayStation 一代都利用光盘,最大容量是 650 MB。
一些第三方开拓商最初有操持为 Nintendo 64 开拓大作品,后来都切换到了 PlayStation,情由是 Nintendo 64 游戏卡带储容量不敷。
这使得 Nintendo 64 的可玩的游戏比较少。

图25:Nintendo 64 的游戏卡带。

虽然 Nintendo 64 的 CPU 是64位,这也是任天国主打的卖点,但是 CPU 的字长到达32位往后,就不再是游戏机性能的瓶颈了。
游戏性能更多取决于其他成分,比如 CPU 的运行速率、GPU 的运行速率、内存大小和延迟等等。
因此,Nintendo 64 的性能也并没有超过同期的其他主机。

Nintendo 64 销量并不好,乃至没有超过 Sega Saturn,任天国深受打击,终极放弃了大游戏市场。
经由10年痛楚的转型期之后,2006年发布了 Wii 游戏机,2017年发布了 Switch 游戏机,专攻休闲游戏(或者称为轻游戏)。

图26:任天国 Wii 游戏机,2006。

图27:任天国 Switch 游戏机,2017。

九、微软的加入

PlayStation 第一代在美国大卖往后,微软公司创始人比尔盖茨非常担心,用户会由于游戏机而损失对付桌面 PC 的兴趣,进而影响 PC 的销量。
而且,游戏机的底层架构与 PC 实在是一样的,CPU 也是通用的,万一索尼在游戏机上推出一些通用程序,就会跟 Windows 形成直接竞争。

微软联系了索尼公司,希望索尼能推出 Windows 平台的开拓程序,让开发者在 Windows 上为 PlayStation 开拓游戏,被索尼一口回绝。

于是,微软的 DirectX 开拓小组就提出一个设想,能否基于 DirectX 开拓一台自己的游戏机。
DirectX 是 Windows 系统多媒体编程接口的统称,完备适宜游戏编程,而且有助于扩展 Windows 支持影音多媒体的能力。
比尔盖茨批准了这个操持,开拓团队就把这个项目称为 DirectX Box,后来简称为 Xbox。

第一代的 Xbox 在2001年底上市,借助于热门游戏《Halo》,在美国市场卖得不错,但是在日本市场表现不好,总体销量不如 PlayStation 第一代和第二代。

图28:第一代 Xbox,2001。

图29:Xbox 独占的热门游戏《Halo》,2001。

由于同期上市的 PlayStation 2 售价299美元,微软被迫把第一代 Xbox 的售价也定在299美元。
但是,制造本钱为425美元,微软每卖出一台,就要亏损125美元。
第二年,PlayStation 2 贬价到199美元,微软只好跟进,也降到这个价格。
Xbox 第一代卖出了2400万台,微软累计亏损了40亿美元,直到2004年才扭亏为盈。
好在这些钱对微软不算太大的压力,能在游戏机市场站稳脚跟才是最主要的。

十、PlayStation 与 Xbox 的竞争

来到21世纪往后,大型游戏的游戏机只剩下 PlayStation 和 Xbox 两家在竞争,背后分别是影音巨子索尼和软件巨子微软,其他人纵然想加入也没有这个实力。

微软率先在2005年底发布了 Xbox 的第二代 Xbox 360,最大卖点是把 720P 分辨率的游戏(当时的主流分辨率),插值打算成 1080P 的高清视频输出。

图30:Xbox 360 游戏机,2005。

索尼在次年(2006)底,发布了 PlayStation 3。
最大卖点是内置蓝光光盘播放器,尴尬的是,当时还没有蓝光游戏或蓝光电影。
而且,由于利用了新技能,PlayStation 3 的售价(高配版)定在599美元,比较之下,Xbox 360 只要399美元,以是 PlayStaion 3 的市场反响不如 Xbox 360。

图31:PlayStation 3,2006。

2013年,索尼和微软各自升级了硬件,分别推出了下一代 PlayStation 4 和 Xbox One,紧张增强了联网功能和 4K 游戏的支持。
这两个游戏机都是目前在售的机型。

今年(2020), PlayStation 5 和 Xbox Series X 将问世,增加了光芒实时追踪和 8K 视频支持,游戏的表现可以预期会更加强劲和逼真。

图32:Xbox One,2013。

图33:PlayStation 4,2013。

十一、未来属于云主机?

对付用户来说,电子游戏有一个门槛:必须先有游戏机,然后才能玩游戏,游戏机的价格常日是几百美元。
不同游戏机的游戏还不互通,很多游戏属于某个平台独占,如果你只有一个游戏机,依然很多游戏玩不了。

这始终是游戏行业最大的限定。
空想情形下,游戏该当摆脱特定的硬件,各个平台都可以玩;玩家最好也不须要对硬件进行专门的投资,就可以在不同设备上玩同一个游戏。

谷歌顺应这种想法,2019年11月推出了云游戏主机 Stadia。
这实在不能算游戏机,而是一个游戏机的云做事,也便是说,游戏机存在于云端,全体游戏画面都不是本地天生,而是云端渲染。
这跟网络收看高清电影很像,只不过游戏的每一个画面,都取决于用户的按键。

图34:谷歌云游戏做事 Stadia,2019。

Stadia 这个做事有很多优点。
首先,没有主机的限定,用户可以利用任何上网设备,比如电视机、桌面电脑、手机、平板等,去连接这个做事,然后就能在线玩游戏。
其次,用户不须要有强大的显示卡,就能玩高画质 3D 游戏,这对手机尤其意义重大。
末了,它没有下载和安装步骤,点击进去就可以立即开始玩。

但是,它也有很明显的缺陷。
它对用户的网络带宽哀求很高,上网速率慢是肯定玩不了的。
而且,网络延迟还必须很小,否则,很多射击游戏按下按钮往后,要等上几百毫秒乃至更长的延迟,才会看到子弹发射。
这意味着 Stadia 的用户必须离谷歌的机房很近。

Stadia 的售价目前是129美元的开通费,包含一个手柄,然后每月还需支付10美元的订阅费。
听说今年会开通“免费层”,玩家只需支付所玩游戏的用度,没有其他用度。
它开通三个月以来,由于游戏还不多,而且延迟问题没法办理,美国的市场反馈并不是很热烈。

各大公司现在都有游戏联网做事,比如索尼的 PlayStation Now、Nvidia 的 GeForce Now、微软的 xCloud 等,但是都没有 Stadia 那么彻底的“云端化”。
随着互联网技能的发展,尤其是 5G 通信的遍及,云游戏主机的想象空间很大,很可能是未来的方向。

(完)

References

[1]全国电影总票房:https://m.chinanews.com/wap/detail/zw/cj/2020/01-01/9048411.shtml

[2]全国游戏收入:http://www.xinhuanet.com/fortune/2019-12/19/c_1125363102.htm

[3]Unsplash:https://unsplash.com/photos/eCktzGjC-iU

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