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若何写一篇专业的游戏评测

编辑:[db:作者] 时间:2024-08-25 05:27:36

原文作者:乔希拜瑟

译者:空汽貓貓 aircat

若何写一篇专业的游戏评测

正文

从拥有数十人团队的公司才有望做出一款完全的电子游戏开始,游戏行业一起走来,取得了长足进步。
同样顺利发展的还有对游戏设计的理解和赏析,附带着游戏设计也成了一条可行的职业道路。
有了这些条件,我们是不是该当好好聊聊电子游戏评测呢?许多人流传宣传自己是游戏测评家,但很少有人理解测评一件即是艺术品又是商品的作品时将面临的寻衅。

评测艺术

过去十年,游戏开拓领域的最大变革之一是免费/公用引擎的迅速发展与遍及。
如今,以一个仅有十人或更少成员的团队做出一款优质游戏,已不再是异想天开的逆袭故事,不仅如此,它还能与最新的 3A 大作并肩排布在同一个商店页面,而后者却要投入几百万美元的开拓及宣扬用度。

很不幸,我创造许多人评测电子游戏时仍存在误区。
电子游戏是各种领域和各种工艺的结合,没法只聚焦于某一个角度。
一位来自我播客的高朋有个十分恰当的形容:“电子游戏是娱乐和编程的结合。
”前者高度主不雅观,后者则黑白分明。

美学、细节、故事和游戏循环本身都须要被考虑在内。
如果只以图形处理能力来评判电子游戏,恐怕只有 3A 大作是合格的。

电子游戏及其开拓中萦绕着的感性色彩,同样表示在玩家对游戏质量的评价里。
我见过许多主播和 YouTuber 因碰着 Bug 而怒气冲天,就像看到汤上浮着一只苍蝇;有些评测者则会完备忽略那些显而易见的设计问题,只把故事作为评测标准。

测评家的感想与剖析须要平衡故事和设计两方面。
有人只专注于评测故事,忽略玩法;也有人只从游戏机制的角度思考。
在连续深入前,我须要声明,本文谈论的重点是专业评测。
小型站点和博主则有一些分外关注点——类型解析、无障碍功能、家长友好等等,他们在评判游戏时有着自己的标准。

游戏评测的极度

故事驱动类游戏已成为独立游戏领域的主要组成部分——这得益于独立游戏开拓者都在创作自己喜好的故事,而 3A 事情室绝不会在此类故事上冒险。
正如一些有弘大粉丝群的 3A 游戏,为了避免激怒粉丝,必须只管即便少地谈论其玩法。
但当叙事成为了谈论中央,游戏交互被打消在外时,问题就来了。
考量一款游戏不但是谈论一个动人的故事,一部看重故事的作品常常会在可玩性和核心玩法循环上出错。

仅聚焦故事的评测只能算作剧情评测,还须要加上谈论玩法的内容。
我之前也说过,很多测评家把重心放在故事上,由于这是最能让他们产生共鸣的部分。
然而,电子游戏是一种互动媒介,选择在一篇专业评测中忽略它的互动性会有损评测的专业性。

电子游戏不是互动和叙事的大略割裂

另一方面,有些测评家过于看重一款游戏的客不雅观元素。
他们试图量化游戏机制——比如在评测平台类游戏时采取“跳跃量表(jumping scale)”,或者打算“一款游戏均匀到每小时的价格。
” 然而,电子游戏不仅仅是其游戏机制和游戏循环的总和。

拿平台游戏举例——如何客不雅观地比较《蔚蓝》(Celeste)、《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)、《孤独的托马斯》(Thomas Was Alone)的平台机制?答案是没法比较,由于三款游戏在平台机制和关卡设计上都有各自的侧重点。

要全面地评价一款电子游戏就得客不雅观公道,我认为这是一项没有得到充分重视的技能。
但如果能够做到这点,你就能在评论辩论游戏时切入重点。

游戏体验

专业的电子游戏测评家要做到超越自身的不雅观点来看待玩法,我认为这一点是比较主要的。
在我们连续讲下去前,得先说清楚,每位测评家,或者说每位评论辩论游戏的人,都会有自己的偏好和主不雅观见地。
一篇“完备客不雅观”的评测就和“无限重玩性”一样荒谬。

要区分测评家精良与否,标准在于他们能否理解和诠释设计师所期望的游戏体验,评价设计师是否成功实现了这一点。
无论受众范围大小,电子游戏都是为特定市场设计的。
有时你属于该目标群体,有时则不然。

我玩过许多自己绝不感兴趣的游戏——一旦直播结束或视频制作完成,我就再也不会打开这些游戏了。
在评测时,我会考虑这款游戏的核心玩法循环和可玩性。
玩过游戏后,我会商论它给该类型粉丝带来了什么内容,是否适宜他们。
通过剖析这段游戏经历,我还可以聊聊这类游戏是否对新玩家友好,或者只是专门面向既有粉丝群体。

虽然有些游戏并不是我的菜,但我至少会尊重它们,尊重它们处理玩法和吸引特定粉丝群体的办法。
看重嬉戏体验,评测家就能同时剖析一款游戏的客不雅观和主不雅观两方面。

举个例子,如果一款平台游戏自称硬核,但难度却是靠麻烦的操作和糟糕的设计来实现,在我看来,这款游戏就不算成功。
如果一款叙事驱动类游戏总是用玩法分散玩家对故事的把稳力,这同样会是个问题。
这种游戏风格也会淡化评测游戏时最烦人的一种做法:直接把一款游戏和另一款游戏拿来比较。

指出一款游戏犯下了其他游戏没有犯的缺点,和由于这款游戏有着分歧凡响的做法而批评它是不一样的。
游戏本来便是相互借鉴的,责怪一款游戏少了另一款游戏的某些设计毫无用途,除非它是在故意抄袭。

说到指摘游戏的事,我想到了另一个总是让我失落望的点。

完美的艺术品

每年总有这样一款被誉为完美之作的游戏,人们常常会用“必玩”这样的字眼来夸奖它。
在过去三十年玩过各种游戏后,我终于意识到了一个再明显不过的事实:完美的游戏是不存在的。

适宜你的完美游戏存在,适宜我的完美游戏也存在。
就和我前面提到的一样,精良的写作者和测评家须要能充满激情地评测自己不喜好的游戏,就像评测喜好的游戏那样。
这也是为什么我写的评测每每对自己玩过的游戏保持中立到略微积极的态度。
以至于对付那些我讨厌的或并不感兴趣的游戏,我都会仔细剖析。

客不雅观地评论辩论喜好的游戏和讨厌的游戏一样难

在之前的文章里,我谈过开拓者追求“完美游戏”的危险之处。

一款游戏想要真正得到成功,必须得有一个能聚焦的核心游戏循环。
有些游戏的设计十分出色,因此吸引了非粉丝玩家。
但还有许多广受欢迎和好评的游戏,我压根不感兴趣,正在读文章的你肯定也碰着过这种作品。

评测一款你不喜好的游戏很难,慎重地核阅你喜好的游戏也同样主要。
说实话,我认为自己的测评有些过于中立了。
乃至在我的频道里,我评论辩论自己对一款游戏的初印象成了个反复涌现的梗,不管我有多么讨厌这款游戏,我都会说:“不算差。

能够同时谈论作品的优缺陷很主要,为一款游戏描述出一幅不切实际的图景会反噬这部作品和你作为测评家的信用。
你当然不须要吹毛求疵,挑剔游戏中所有能找到的缺陷,但你也不应遗漏那些影响游戏体验的重大问题。

说到这,是时候来聊聊游戏家傍边测评家们辩论不休的一个议题。

讨厌的数字

如果你想逼疯一位游戏测评家,问他们对数字评分的意见就行。
我很早就坚持认为,电子游戏评测不应该附带数字评分。

这种评分系统自推出以来就存在毛病,在当代市场上则有着更加繁芜的意义。
敢问读者,你会怎么为《毁灭战士:永恒》(Doom Eternal)和《极乐迪斯科》(Disco Elysium)的画面打分呢?有人能见告我如何以 1 到 10 的评分标准来为一款游戏的意见意义性打分吗?

不管成品有多精良,独立游戏就不应该拿去和 3A 游戏比较。
一旦我们把独立游戏和 3A 游戏放在一起,任何类型的数字评分都会失落效,这也是我们较少见到独立游戏被主流媒体广泛宣布的缘故原由之一。
当然,市情上也有一些独立游戏的理念与质量能与 3A 和 2A 事情室的产品匹敌。
它们更符合网站评分的标准,以是将它们与主流大作一同评测会更为大略。

然而,这样的独立游戏比较罕有,有许多很不错的独立游戏从来不会被误认为是主流大作。
要想把它们和任天国、暴雪、索尼等巨子出品的游戏客不雅观比拟是不可能的。

连续刚才的谈论,拓展到电子游戏的各个层面时,数字评分也是不合理的。
之前,我们有谈论过电子游戏是如何通过娱乐和编程的结合来创造艺术作品的。
游戏中有这样一种机制类元素是可以评测的——引擎优化如何,角色的步辇儿循环动画是否能保持连贯等等。
但是,一篇百分百聚焦客不雅观逻辑的评测,和一篇只看重个人感想熏染的评测一样糟糕。

你不能仅就关卡设计来为一款游戏客不雅观评分,就像你不能以是否唤起童年影象来评价一个故事一样。

电子游戏处在艺术品和商品之间的分外位置。
既有机制完美,但缺少独创性的游戏;也有艺术表现精美,但游戏体验却不稳定的游戏。

正如电子游戏制作过程是编程和娱乐的结合,评测电子游戏须要理解一款游戏的运行办法,并检视其体验是否与预期符合。
我现在意识到,对我来说实行这一套规则和呼吸一样自然,但它是一种十分专业的剖析办法。
原来谈论游戏时,我方向于以逻辑为重点。
但与浩瀚开拓者互换过后,我理解了他们的思考过程和感想熏染,意识到还有其他值得磋商的东西。

在我看来,稽核游戏体验是最主要的

一款好游戏能为玩家带来精彩的体验。
有些游戏机制大略,但却有着出众的背景设定,比如《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn);又或者像《矮人要塞》(Dwarf Fortress )这种只为一小撮受众制作的深度游戏。

如果我正在玩一款像《地狱之刃:塞娜的献祭》(Hellblade: Senua’s Sacrifice)一样极度感情化的游戏,却只把关注点放在它的游戏机制上,就会忽略这款游戏在刻画精神创伤时的很多独特考试测验。

一款电子游戏无法被评判为百分百艺术或客不雅观逻辑的产物。
本文评论辩论的所有内容都可以浓缩成一个问题:开拓者是否做出了他们心目中的作品?如果开拓者的目标是讲述一个精彩的故事,游辱弄法也是做事于故事,那么我会说这款游戏是成功的;我可能并不喜好这款游戏,但你可能会喜好。

全部都玩

末了,我想聊聊测评家们应该具备的一项主要特质,在某种程度上也适用于游戏开拓者:你应该尽可能地多玩游戏,特殊是那些小众类型,或并不面向普通市场的作品。

想拓宽游戏设计视野、理解各种机制实现办法的唯一路子便是多玩游戏。
即便不喜好某一类游戏,也要试着探求并体验该类型的公认佳作。

如此检视游戏,能够提高你识别设计利害的能力,而不受个人偏见的影响。
不管是何种类型或设计,总会有人们喜好或不喜好的地方。

今年,我一贯在强调提高游戏开拓和游戏评测的专业意识。
游戏行业不再是新兴产物,也不是昙花一现的潮流了。
我们早就该开始设立正式的评价标准和机制了。

原文链接:https://medium.com/@GWBycer/what-is-a-professional-videogame-review-3ed175efa3e9 本文内容系作者独立不雅观点,不代表 indienova 态度。
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