编辑:[db:作者] 时间:2024-08-25 07:07:54
8月1日《铃兰之剑:为这和平的天下》外洋多市场上线。上线首日得到美日韩免费榜第一,目前在日本、韩国、泰国、印度、尼西亚、老挝等地区冲进Top20。
此前,该游戏在港澳台及大陆已上线,虽然谈不上长线,但初期都取得不错的成绩,且营销十分“高调”,此番面对更广阔市场发行的新寻衅,情形如何?
本日,DataEye研究院对《铃兰之剑》的外洋数据表现进行阐发。
一、市场表现
【事实&数据】
(一)下载量
点点数据显示,截止至8月8日,《铃兰之剑》外洋市场(不含港澳台版本)双端预估总下载量超142万次,个中,该产品在美国、日本等市场较受欢迎,但下载量呈现一波冲高后下滑态势。
(二)收入量
收入方面,截止至8月8日《铃兰之剑》外洋市场(不含港澳台版本)上线8天双端预估总收入(扣除平台分成)约3857万元公民币。个中,日本、美国、韩国三个市场贡献了较多的付费。
【DataEye研究院不雅观点】
市场表现亮眼,且在T1市场呈多点着花的趋势,尤其这天本、美国市场,下载、收入都有着较高的量级,详细缘故原由,DataEye研究院推测有四点:
1、提早预约+初期付费点多。在上线初期都有着不错的收入、下载数据,这是由于产品会在初期设置较多的付费点,上线(只)送30抽而不是几千抽。
2、情怀成分:画面内容及玩法层面,结合了经典的日式回合制和像素风格,游戏画面保留了复古战棋的情怀,很随意马虎会让老玩家产生“皇骑”的既视感。这些日式复古风的元素与日本市场高度契合,可以更为快速的撬动日本玩家的下载与付费。
3、营销层面,《铃兰之剑》社媒做的比较丰富,特殊是突出音乐阵容,由著名作曲家崎元仁创作游戏音乐,约请了超过40位有名日本声优进行配音,为角色授予了鲜活的生命力,让玩家在游戏中有更深的代入感。
做了官网直充,且上TapTap外洋版,实际收入估量会更高。官方网站显示《铃兰之剑》上线除手游双端外、还有PC版本,而且心动还在官网、社媒平台特意提醒用户:玩家通过官网充值渠道可以得到5%的折扣优惠。
整体来看《铃兰之剑》外洋成绩可圈可点,贡献流水的国家和地区都是T1级别市场比拟不同市场的RPD(均匀单下载收入),我们创造,游戏核心受众或高净值用户基本上集中在日韩市场。
二、买量投放
(一)投放趋势
DataEye-ADX外洋版数据显示,《铃兰之剑》在今年7月中下旬开始进行素材投放。但日均投放素材并不突出,素材投放量仅个位数。直到8月1日,游戏在多个市场上线之后,素材投放量才迎来提升,投放紧张集中在日本、欧美两类市场,日本市场单日素材投放量约为500(视频+图片)旁边。
(二)素材创意
DataEye研究院整理了《铃兰之剑》投放曝光量TOP30的高效素材,日韩市场投放素材创意形式中,游戏角色故事/辞吐占比较高,占比约为67%,紧张包装成短短几秒的动画形式,看起来像某个动画新番的预报片。其次则是游戏实录素材,占比约为27%,类UGC素材占比较少,为6%。
欧美及其他市场游戏角色故事/辞吐占比较高,占比约为60%,其次则是真人口播,占比23%;游戏实录素材,占比约为17%,
游戏角色故事/辞吐素材以展示游戏高质量美术内容为主,每每是一段游戏人物剧情先容的干系片段。
值得关注的是,在最近一段韶光,《铃兰之剑》真人素材的投放占比有显著提升,紧张形式是游戏实录画面搭配达人主播展示。
【DataEye研究院不雅观点】
总结来说,DataEye研究院认为,《铃兰之剑》外洋投放的素材有以下特色:
其一,素材投放量维系与以往相同的投放节奏;比拟心动过去发行产品在买量侧的动作,《铃兰之剑》在港澳台市场、《出发吧麦芬》,其单日素材投放量与《铃兰之剑》(日本市场)投放数据较为靠近。
其二,在欧美市场重视达人素材的推广,接地气;此类素材瞄准的是泛游戏用户群体,期望通过干系素材来引起玩家对游戏内容产生兴趣。关键在于,此类真人素材更多是用达人主播进行产品传播,达人本身就有一定的粉丝根本,使其素材上线就担保了一定的播放量及转化率。
其三,日、韩市场多元,着重凸显游戏美术特点。有的突出CV,有的做成新番片段;《铃兰之剑》独特的美术风格是其耸立于手游市场的主要武器,这次在素材制作上,《铃兰之剑》也多集中于此,重点突出产品的像素艺术风格和复古情怀,而且这类风格与日本市场高度契合,也在一定程度上提升了素材的转化率。
三、社媒传播
【事实数据】
分阶段看《铃兰之剑》发行策略,包含 Twitter、Youtube、FaceBook 等主流社媒。紧张社媒动作剖析平台为 Twitter,其为《铃兰之剑》日服官方社媒粉丝最多的平台 (粉丝量超10万人次)。
1、制作公示期
早在2023年5月时,《铃兰之剑》就开通了 Twitter账号,发布了PV预热,并且通过转发抽奖,吸引了不少玩家的关注/转发。
随即便开始逐步公布游戏中为角色配音的声优阵容,游戏约请了超过40位有名日本声优进行配音,为角色授予了鲜活的生命力。
8月,在秋叶原发布线下广告,拍摄线下广告投稿的玩家可以得到特殊礼物。
9月,项目组参加东京TSG展会,并约请了coser对游戏中的角色进行还原,约请玩家来打卡、合影。
2、上线预热期
7月27日,在Youtube开启前瞻直播,进行预热,并进行大手笔抽奖。
上线前一天,发布了主题曲和MV。
3、公测当天及之后
在游戏上线后,连续发布“纪念广告第三集”,随后还对声优“田中理惠”进行采访,官方还在预热,将于8月9日开启直播。
【DataEye研究院不雅观点】
从传播侧的动作来看,《铃兰之剑》有以下几个特点:
第一,重点宣扬游戏中的美术以及背景天下不雅观;紧张是想通过独特的美术、音乐风格,来抓取对此感兴趣的用户群体,同时约请声优配音,强化音乐的吸引力。同时再通过人物背景先容,展现游戏天下不雅观的办法,再进行IP塑造。
第二,线上线下大高举高打,打法对标二次元;线上直播、与同行业的大佬进行面对面访谈、推出主题曲、MV、大批量声优配音,利用自身官方媒体平台进行宣扬曝光,线下广告位铺开、参加展会,项目组希望左右开弓,通过这一形式向日本玩家输出品牌影响力,快速打开市场。虽然在日本市场设置线下广告已经成为常规套路,但从社媒平台的反馈来看,玩家还是很吃这一套。
第三,在多个平台创建多个官方账号;DataEye研究院推测,《铃兰之剑》在平台选择上,是希望通过不同地区的措辞,再进行针对性内容传播,目前账号这天语、韩语、英语都在运营更新,但通过内容更新频率可以看出,最为重视的这天本市场。
多个市场多个账号的运营办法并不少见,包括网易、雷霆、米哈游等厂商也多因此此来进行针对性内容传播。从投入来看,多账号的运营本钱一定会随之提升,但好处也是显而易见的,特定市场的专属运营,可以提升该地区玩家对产品的认可程度。
四、不雅观察与思考
从《铃兰之剑》出海的动作、表现,我们可以剖析出两点核心逻辑:
1、心动在外洋(尤其这天韩)市场的发行思路上,一定程度上找到了可复刻的方法:重社媒+线下,轻买量,再加上声优、音乐风格加持,“花里胡哨”的招式较少。还是期望通过游戏风格+内容来打动玩家。
DataEye研究院认为:游戏风格化+品牌化之路越来越成为根本能力,深入民气的故事和内容成为进阶能力,也是厂商的护城河,毕竟技能、人物立绘、发行思路可以复制,但独特风格、独特内容是千变万化。
2、说完营销,再来看其余一个动作——做直充支付。
事实上,心动并不是首个在外洋市场进行做直充支付的厂商,此前莉莉丝的《剑与远征:动身》、IGG旗下《Doomsday》也设置了官网直充的渠道。
而在海内市场,做直充支付的厂商更为多见,比如支付宝里,目前有《问道》、《三国杀》、《JJ斗地主》、网易游戏、贪玩游戏、网龙、紫龙。在微信里,则有“腾讯充值”、《王者光彩》、“雷霆游戏充值平台”、“冰川充值”等游戏充值小程序。
这背后的缘故原由,无非是厂商希望可以绕开渠道直充,以此来拿到更多的利润空间。
再回到心动本身,今年3月尾,心动网络发了2023年财报,财报显示整年收入33.9亿元,与2022年基本持平;经调度后EBITDA由亏转正,盈利约1.6亿。且凭借《出发吧麦芬》,2024年收入和净利润估量将迎来大幅增长。
此前上线的《心动小镇》表现可圈可点,《伊瑟重启日》也在测试中,目前预约已经打破50万。这些手牌该如何打出,打完后该怎么办,可能都是未来心动须要面对的主要寻衅。
心动今年是否能触底反弹,我们拭目以待。
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