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为何从标准材质合营标准、物理渲染器学起?一、是入门大略,
二、是能基本知足进阶或部分高等水平的广告、品牌设计的干系哀求,其只须要合营良好的打光根本,加上良好的物理知识,良好的软件技巧就可以做出较为真实的渲染效果(需合营PS或AE做后期处理)。
基于物理规则的材质渲染关键点:1、现实中所有的光都是区域光,同时都具有衰减;
2、根据能量守恒定律,能量不会丢失只会转化(接管、反射、透射);
3、现实中纯白或纯黑是不存在的;
4、金属IOR(折射率)一样平常较大,可反射彩色光,塑料则不能;
5、所有物体表面都是具有微不雅观构造的;
6、设置反射时,可直策应用粗糙度参数来仿照微不雅观构造;
7、菲涅耳(Fresnel)是指反射强度会随着视线夹角而变革(即中间最弱,四周最强);
10、材质越光滑,高光越弱乃至没有高光,但反射会越强(例如玉石);
9、材质越粗糙,高光越强(例如冰块);
10、现实中不存在GI(全局光照),GI是用来仿照真实的光子通报效果的。
一、材质表现力,功能基本先容
1、材质的层级观点
材质包括颜色、漫射、发光、透明、反射、环境、烟幕、凹凸、法线、Alpha、辉光、置换十二大类。
材质是有层级关系的,从颜色——漫射——发光——透明——反射等……一层一层叠加的,“颜色”就即是是PS里的最底层,
每一层里也有层级关系,如“颜色”中有“颜色层”,是基本颜色,然后上面是“纹理层”,可以用纹理来更换“颜色层”中的颜色,同时可以利用类似PS的“稠浊模式”来做不同的叠加效果(标准、添加、减去、正片叠底)。
关于材质的层级关系,大家必须有所理解,这是学习C4D材质的根本。
2、材质基本先容——颜色、漫射、发光、透明、凹凸、置换颜色(层):物体的固有色,材质的最基本属性,其决定了物质的基本特色和材质的基本属性,可合营菲涅耳、贴图等(更高等的用法是利用反射层添加漫射从而代替颜色层,在材质渲染第三篇会详细案例);
漫射(层):现实生活中所有物质都有漫反射征象,但这个材质通道在初学者中利用得较少,它可以还原真实的物体表面状态,例如痕迹和污迹,可合营AO(环境接管)做出真实的效果;
发光(层):紧张有以下几个用场,作为自发光、作为灯光(合营GI)、作为反射的高光,其余也可合营次表面散射(半透明SSS效果如玉石,在本篇中会有详细案例);
透明(层):即玻璃、水、冰等,如果想得到百分之一百的透明效果,一样平常的技巧是先取消颜色层,或颜色层百份比+透明层百份比=100%,其余精确利用预设的折射率,以及在“接管颜色”加入颜色、设置模糊也十分的主要;
凹凸(层):通过黑白信息来定义凹凸强度,可以通过贴图,噪波(合营图层,添加多层噪波)做出繁芜而真实的效果;
置换(层):这才是真正意义上的凹凸,会比凹凸层更加真实,实际运用中可以把“凹凸”与“置换”合营利用。
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