编辑:[db:作者] 时间:2024-08-25 02:13:35
而此时我的正由于选择了一个会让NPC伤心的对话开始重新读档。
电子游戏带来的暴力感官刺激一贯饱受环球舆论鞭笞,媒体也时常将青少年犯罪事宜与玩游戏联系起来。电子游戏导致暴力!
XX青年沉迷游戏酿成灾害!
网上时常会涌现这种带有偏见性的攻击辞吐,只管毫无科学道理,可这些固有印象实在并非空穴来风。
上世纪末时,包括微软、索尼、世嘉在内的许多游戏发行商确实以暴力和色情擦边球作为宣扬卖点,他们的目的便是为了引爆玩家之间的炸药桶,让玩家们乐意费钱和韶光在自家贩卖的游戏里宣泄荷尔蒙。
时至今日,电子游戏早已改变了许多,可关于游戏导致暴力的辩论却从未停歇。除了由于不理解产生的偏见外,游戏公司自己也有任务,行业过去那些黑历史如今已经鲜为人知,但已在当时人们脑海中形成了难以改变的固有印象,确确实实在一定程度上影响了社会对电子游戏的意见。
游戏行业的野蛮发展史
一点点“垃圾话”在许多竞争领域都有其存在的代价,它们可以让比赛变得更具炸药味,利用得当还能变成制胜的法宝,这并不是一件坏事。可是当垃圾话变成骚扰时,情形就发生改变了,竞争与仇恨不应该是一码事。
最经典的垃圾话,不过千万不要对队友利用
没错,微软在2019年5月更新的Xbox社区准则正是这样描述的,官方试图在善意的贬低和攻击辞吐之间划清界线。为了方便理解,他们自己还列举了一些可以接管和超出底线的例子。
例如“糟糕,回去练好技能再来寻衅我吧”和“你真烂,滚回自己的国家”,前者可以接管,后者则无法被容忍。
枣子哥的垃圾话说的就很得体
可游戏圈子里的谈论并不是一开始就规定的那么和谐,至少微软自己就不是。闪回到20年前,看看当时微软自己是怎么打广告的,你会惊异的创造,那时游戏行业的领头羊们比我们想象中的要“狂野”许多。
微软在2002年发布的平面广告里利用了这样一则带有羞辱性的宣扬语:对手想亲眼见到我,这样他就能仔细欣赏我失落败后沮丧的样子。同年,他们的另一则广告也写道:彻底毁掉对面美好的一天并从中享乐吧!
他们的竞争对手索尼也在为自己的主机PS2宣扬时鼓励玩家“伸脱手来,抽根烟”,并强调PS2在线功能的主要特点便是可以对其他人说脏话。
索尼这个浓眉大眼的也干过这种事。
以现在的眼力来看,这种宣扬办法切实其实是脑筋进了水。可每个时期便是有自己光鲜的特色,从这些例子中我们可以看到一个令许多游戏玩家不安的事实:早期的游戏公司,哪怕是微软、索尼这样的龙头企业,都常常性的主动把暴力作为宣扬点,而其他中小型游戏商则纷纭模拟,从而助长了游戏圈的暴力文化,形成了恶性循环。
这种充满戾气的氛围是何时开始形成的?研究职员将目光放在了上世纪90年代末,由于FPS游戏的爆火带来的竞技狂热,许多玩家开始将竞争视为玩游戏时的紧张快感,这对公司宣扬办法产生了巨大的影响。
同期间,游戏硬件的升级也为行业带来了新的转变,玩家们开始热衷于通过硬件性能上的上风来碾压对手。作为一名“硬核玩家”,理所应该要花费上千美元来改进自己的游戏设备。
在这种环境下,这则由3dfx显卡公司在1999年创造的臭名昭著的显卡广告语应运而生:“天下上有两种玩家,一种还在用主机玩游戏,而另一部分人已经看过了真正的柰子。”
诚笃说,那个年代的游戏行业的文化氛围真的没有掀起过社会舆论的鞭笞吗?当然不是,否则今日的游戏玩家也不必总是莫名其妙为一些现实中的暴力事宜背锅了。
为了让自己的宣扬办法“正当化”,这些游戏发行商乃至发明了各种船新观点来打太极,比如世嘉曾表示:“只要我们的暴力感情在虚拟天下中得到了知足,就不会在现实生活中侵害他人。”他们在另一则为自家PC游戏平台Heat.net的广告中则说:“只要登录Heat.net玩游戏的话,谁还有必要去看生理年夜夫呢?”
这是你没有听说过的船新版本
久而久之,游戏圈这种充满戾气的“喷子文化”在国外被定义为“Toxic Culture(有毒文化)”,而后发展出的“游戏喷子”们则被称为“ToxicGamer(有毒玩家)”。
洗白之路任重道远
是游戏公司创造了暴力宣扬带来的“财富密码”,专门利用这种营销把行业氛围弄成这样吗?实在未必如此。早期的游戏行业还处于一种“野蛮成长”的态势,无论是厂商还是玩家都不过是顺应潮流自我发展,在没有规范性勾引的环境中自然而然形成了这种氛围。
可究实在质,肃清激进主义是教诲者的天职,谁都明白任其发展会造成多么恐怖的后果。游戏想要走上主流文化道路,必须和传统媒介一样向社会宣扬更多正面代价。若是无法在内部建立起优质的互换文化,无法向外传达具有深度的艺术作品,作为文化产品哪怕赚再多钱也不过像是不才水道里数着金币的臭老鼠。
大型公司们都意识到了这一点,在2005年旁边,也便是第七世代主机发售开始,微软和索尼改变了Xbox 360和PS3游戏的宣扬办法,通报起阳光积极的代价不雅观,主见游戏让朋友聚拢在一起,并武断在社区内打击激进辞吐。
“间隔使朋友分离,Xbox Live使朋友重聚”
我们也能在近些年网络社区管理标准和许多新兴游戏中看到这种积极的变革。比如Steam社区通用规则里第一条就严肃规定禁止羞辱或攻击他人,索尼PlayStation和微软Xbox的联机做事则始终以“尊重他人,世界大同”类标语作为紧张行为准则。
另一批游戏创作者则考试测验拓宽游戏艺术的表达边界,比如小岛秀夫的《去世亡搁浅》希望用游戏加强人与人之间的连接,国人游戏设计师陈星汉的新作《Sky光遇》则通过其独特的游戏设计勾引玩家之间自觉分享来自内心的善意和爱。
可变革同时存在好坏,随着多人在线游戏的崛起,游戏圈里的暴力文化开始从厂商主导转移到玩家自发。据EA互助伙伴、反欺凌组织Ditch the Label称,近60%的玩家在网游中受到过欺凌,无论男女。大多数情形下,他们仅仅由于自己在缺点的韶光里涌如今了缺点的地点。
《义务召唤:玄色行动》的社区经理在接管外媒采访时就将有毒玩家视为行业最大的顽疾,V社则雷厉风行,许可游戏开拓者永久禁止某些Steam用户嬉戏游戏。拳头、暴雪等网游巨子也纷纭重拳出击,对游戏内的辞吐攻击行为给予了强有力的惩罚裁决。
学术界大都也站在游戏这边,越来越多的科学研究指明暴力游戏和现实中的暴力行为毫无联系,乃至有助于缓解暴力。据GamePolitics宣布,德克萨斯理工大学研究职员创造,互助游戏会让玩家产生亲近社会的行为。
Weinstein的研究则表明电子游戏中的暴力并不会对青少年产生负面影响。
研究证明暴力游戏与暴力行为并不存在关系
(图片来源于牛津大学官方新闻宣布)
更是有多逻辑学者在WHO将游戏障碍列入疾病后,联名揭橥公开信件来反对这一行为。
学术界普遍关心的是,舆论对付游戏暴力的误解,会导致人们将把稳力从真正须要关注的家庭教诲和媒体宣扬等领域转移到无辜群体身上,从而让真正的问题得不到办理。
电子游戏洗白了吗?
这统统的努力是否见效?舆论对暴力游戏的意见是否有所改不雅观?
结合身边的案例和媒体的宣布态度,我想答案是否定的。
去年8月份,美国连续发生大规模街头枪击案件,特朗普总统在讲话时对付枪支管控问题避而不谈,却将任务归咎于电子游戏。共和党人丹帕特里克(Dan Patrick)也在8月4日在某节目上表示,“我们一贯都有枪支,我们之中总是会有坏人,但是什么导致了如此轻率的枪击事宜呢?我认为是电子游戏行业教会了年轻人如何去杀人。”
结果是美国境内商城大批量下架游戏光盘,可造成无数悲剧的枪支,却依旧摆在最显眼的位置贩卖。
“像一个英雄”(大嘘)
现实有时便是比艺术作品更加魔幻。
游戏成为现实中暴力事宜的替罪羊并不罕见,紧张缘故原由在于舆论把锅甩给游戏可以迅速转移社会真实存在的抵牾,不管海内国外均是如此。
电子游戏并不是白莲花,它确实曾鼓励暴力,但若是把当下的社会问题甩锅给游戏显然是不负任务的行为,这一点许多人都心照不宣,可他们依然这么做。
末了,引用R星创始人山姆豪斯的话:“心有邪念的人,看圣经都会犯罪。我们只是在不断拓宽游戏的边界,推动游戏的发展,让更多的人承认和接管游戏。”
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