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游戏无障碍设计参考:视觉篇

编辑:[db:作者] 时间:2024-08-25 00:43:29

这份指南是由多个事情室、专家和学者组成的团队共同努力的结果——制作一份简明易懂的、对开拓者友好的参考资料,目的是让游戏产品尽可能触及更广泛的玩家群体,避免由于不必要的缘由,将部分潜在玩家打消在外。

自 2012 年起,指南便开始为业界供应设计参考和支持,以知足各种障碍玩家的游戏需求。

游戏无障碍设计参考:视觉篇

根据无障碍设计方向,本系列将分为肌肉运动篇(Motor)、认知篇(Cognitive)、视觉篇(Vision)、听觉篇(Hearing)、语音篇(Speech)与综合篇(General),加上媒介,共计 7 篇文章,希望也能对中文天下的游戏开拓者有所助益。

原指南覆盖宽广,细节繁多,译制难免有疏漏、缺点之处。
如对文章内容有任何疑问,可于评论区留言反馈,望“无障碍指南”少有障碍。

本篇译者:1145

低级:确保并非仅由颜色来传达主要信息

我一次又一次创造各种游戏都在滥用颜色,这直接导致我由于色盲而无法玩某款游戏。
——Aerothorn, Rock Paper Shotgun

据估计,目前《麦登橄榄球》(Madden NFL)的玩家中有超过五十万名色盲症患者。
——Karen Stevens, EA Tiburon

颜色是一种具有既定含义的、有效的信息传达办法。
然而,对付那些无法区分特定颜色的人来说,无法产生效果。

红绿色盲症会使看到的红绿色都呈现为棕绿色,这种情形非常普遍,大约 8-10%的男性受此困扰。
此外,还有其它较为罕见的情形会影响到对其它颜色的感知,例如第三色盲(Tritanopia),导致对黄色感知困难;白内障(Cataracts),可能会增加对黄色的感知;乃至还有非常罕见的全色盲(Achromatopsia),即完备无法辨别颜色;而脑部/神经损伤引起的色盲,会以极其不可预测的办法改变对颜色的感知,乃至将其互换。

尽可能将颜色作为传达信息的备选办法,与笔墨、符号、图案或形状等其它办法相结合利用。
类似强化显示常日对所有玩家都有益,而这种传达办法可作为默认设置,或可通过设置来调度。
有些颜色(最常见的是赤色)在色弱患者眼中看起来更暗,因此还须要利用仿照器检讨前景/背景比拟度。
有一些效果准确的免费仿照器可供给用(参考文章底部链接),并且虚幻引擎(Unreal Engine)也内置了仿照器功能。

有些情形下,上述做法还不足,例如在线多人游戏中,玩家可能在去世亡前没有机会识别出某个标志,那么可以许可其自定义 UI 和游戏元素颜色。
不过调色板的浸染有局限,调色范围越广,效果越不明显,因此应首先考试测验通过额外符号来减少对颜色的依赖。

自由选择是色盲玩家最常哀求的功能,例如每个军队的颜色、瞄准线的颜色等。
对付那些患有常见类型色盲症的玩家来说,供应预设的配色方案也非常有代价,由于他们无需进行额外配置事情。

因此,最好同时供应两种方案,例如“配色:绿色盲/赤色盲/第三色盲/自定义”。
个中前三种供应针对特定色盲症类型的团队/舆图/瞄准线等的颜色组合,而“自定义”选项则许可自由选择这些元素的颜色,以知足那些预设方案不适配的用户的需求。

利用仿照器对这些方案进行测试依然是紧张任务。
色盲症的严重程度各不相同,但如果针对 100% 的严重程度设计,那么也将涵盖其它程度的情形。

此外,空想情形下,该当让色盲玩家就此进行测试。
如果不是处于小型独立团队,你的办公室里可能就有色盲患者。
但这只能作为创造额外问题的办法。
由于色盲症类型和严重程度的不同,不能将其作为验证手段。

利用滤镜整体调色或许很诱人,而且在某些情形下(如对球队装备颜色有容许限定的《麦登橄榄球》)可能是精确选择,但常日应首先研究其它办理方案。
滤镜用起来并非那么有效,色盲玩家普遍对其反馈不佳。
这种粗糙的工具会改变不须要改变的元素颜色,不必要地影响都雅,并引入新的冲突。
而且基于固定颜色组合的滤镜只能知足特定设计,无法处理分外情形。

我希望游戏能够处理得当,而不但是为全体游戏重新着色。
我讨厌游戏在色盲模式下这样做。
我喜好只改变 UI 元素的设计,这样我就能够区分仇敌和友军。
当全体游戏被重新着色,就像是在试图强制我利用一个全新视角,我感到由于色盲而受到了惩罚。
——Cregavitch, Reddit

末了,如果游戏对颜色的依赖非常有限,例如只须要区分两个军队,那么可默认利用“色盲友好”的配色方案。
橙色搭配蓝色适用于最常见的三种色盲类型,如果增加一点比拟度差异,例如浅蓝色搭配深橙色,也可以涵盖一些分外情形。

精良案例:《侠盗猎车手 IV》(Grand Theft Auto IV)的舆图

利用图标而非颜色来标示不同地点

精良案例:《稳扎稳打》(Puzzle Retreat)的方块设计

对符号和颜色的综合利用/图片:视频

精良案例:《两点之间》(Two Dots)的色盲模式

在彩色圆点上添加符号帮助辨认/图片: playdots

精良案例:《色调》(Hue)的色盲模式

在彩色区域内添加符号/图片: Fiddlesticks

精良案例:《超越光速》(FTL: Faster Than Light)的色盲模式

色盲模式(右)可以转换敌方配色,同时在受损区域叠加图案/图片: Subset Games

精良案例:《命运》(Destiny)的色盲模式

为 UI 元素供应不同的配色选项,包含适用于绿色盲、赤色盲和第三色盲的方案,同时可以预览 UI 元素的颜色变革

精良案例:《Auralux》的自定义颜色

玩家可以自由选择主色、副色以及纹理

精良案例:《江湖》(Runescape)的谈天颜色

可以为每种类型的谈天自由选择颜色

精良案例:《光彩战魂》(For Honor)的 UI 比拟度

橙色和蓝色的军队图标同时带有玄色和白色描边,浅色的 UI 元素则带有深色描边,使得它们在任何背景色下都清晰可辨

精良案例:《斯普拉遁》(Splatoon)的颜色锁定

可将军队颜色锁定为浅橙色和深蓝色/图片: Nintendo Life

更多信息: 红绿色盲仿照器(https://www.colourblindawareness.org/wp-content/themes/outreach/images/slider/causes/veggies_d.jpg)

工具:实时色盲仿照器运用(安卓)(https://play.google.com/store/apps/details?id=com.SeewaldSolutions.ColorBlindnessSimulator&hl=eng)工具: 桌面色盲仿照器(Windows/Mac)(https://www.colororacle.org/)

如果游戏采取 FOV(仅适用于 3D 引擎),请为预设的不雅观看环境设置得当的默认值

如果你的游戏固定为低 FOV,我是不会买的(我们中的许多人在低 FOV 下彷佛会感到不适,我指的是生理不适)。
——aepervius, RockPaperShotgun

FOV(Field of View,视场角)是通过相机仿照的视野范围,即透视角度。

每款 3D 游戏都有自己的 FOV。
如果该 FOV 与眼睛/大脑期望看到的有显著差异,就会导致晕动病(Motion Sickness)。
这种情形可能非常严重,甚至恶心和方向感损失,最多只能玩几分钟游戏。

得当的电视 FOV 常日为 60 度,显示器为 90 度。

更多信息:游戏中的 FOV(http://www.rockpapershotgun.com/2012/09/03/gaming-for-everyone-game-accessibility-guidelines/#comment-1077633)

避免触发 VR 仿照器病

自从 E3 游戏展以来,我就一贯很期待这款游戏,但我只玩了大概 15 分钟就开始感到非常不适。
——GHofPersia, 发布于 Gamefaqs

VR 舒适模式(Comfort Mode)是一种可选的新手模式,实际体验非常舒适。
虽然并非每个人都会喜好它,但比较于跑到沙发上喝有助于缓解恶心的姜汁苏打水,它对游戏沉浸感的毁坏较小 :) ——CloudHeadGames, 发布于 Reddit

仿照器病(Simulation Sickness)的涌现是由于部分感官见告大脑正在发生某件事,而其它感官却见告大脑正在发生另一件事——视觉系统(Visual System)和前庭系统(Vestibular System)不匹配。
当视觉系统见告你正在移动,而前庭系统却认为你是静止时,就会涌现这种情形。

由于 VR 游戏的视觉效果极具冲击力,仿照器病成为了 VR 游戏的一个显著问题。
仿照器病的症状可能很严重,从轻微不适,到接下来一两天内部分失落能,乃至在极少数情形下会造成永久影响。
糟糕的初次体验可能会让玩家对 VR 彻底失落去兴趣,认为问题完备出在自己或平台上,而非游戏设计本身。

VR 游戏的许多把稳事变与非 VR 游戏相同,例如避免相机运动与头部运动之间的差异,或确保设置适当的 FOV。

其它针对 VR 游戏的把稳事变,包括但不限于:

避免产生与玩家实际移动不匹配的运动感,例如瞬移和以 30 度为增量的快速旋转;

保持摄像机全程由玩家完备掌握,并默认始终通过头部移动掌握(只管供应利用掌握器的额外选项对付运动无障碍非常有帮助);

在玩家移动过程中动态地缩小边缘视觉范围;

为玩家供应参照物(例如轨道或驾驶舱);

保持视野恒定;

避免物体快速靠近/阔别/经由玩家(包括向玩家头部靠近的大型物体);

避免加速/减速;

始终保持高帧率(最低哀求根据平台和研究而异,可能是 60fps、75fps 或 90fps,但应始终保持恒定)和低延迟(低于 20ms);

在 VR 外的其它场景,运动模糊效果也存在问题,但在 VR 环境中要特殊把稳避免边缘视觉的模糊;

避免哀求头部快速运动,以降落头戴设备在利用过程中移位的风险;

推敲用词,例如以“舒适感”干系描述代替“疾病”,由于仅仅在头脑中涌现仿照疾病的想法就会使玩家更随意马虎受影响。

有些把稳事变可能会与你预期的游戏体验相冲突。
纵然如此,请仍旧坚持它们并将其作为默认设置(“舒适模式”),并为可以适应的玩家供应关闭这些设置的选项。

更多信息:Oculus 精良案例:仿照器病(https://developer.oculus.com/design/latest/concepts/bp_app_simulator_sickness/)更多信息:VR & 无障碍(https://www.gamedeveloper.com/audio/vr-accessibility)更多信息:仿照器病和 VR——什么是仿照器病,开拓者和玩家该如何避免仿照器病?(https://gameaccessibilityguidelines.com/avoid-vr-simulation-sickness-triggers/)更多信息:如何在 VR 中避免晕动症的影响(https://vrscout.com/news/avoid-motion-sickness-developing-for-vr/)更多信息:大脑对 VR 的认知 (视频 – 0:23)(https://www.youtube.com/watch?v=-owQfn-iYQw&feature=youtu.be&t=23m)

利用易读的默认字体大小

有些游戏的文本字体太小了,比如《侠盗猎车手 V》,什么都看不清。
由于这个,我欠妥心花了 4500 美元买了辆车。
——Africa_Whale,发布于 Reddit

当我须要集中精力看电视屏幕右下角的小字时,游戏的沉浸感(和乐趣,这是我玩游戏的目的)已经被完备冲破。
乐趣消逝了,也谈不上“沉浸”。
——visiny,发布于 Reddit

视觉(根本)

我们常常会听到医学意义上(如远视)或是环境意义上(如手机屏幕小,客厅空间不支持在沙发附近安顿较大的电视)的视障者抱怨字号过小。

由于玩家的能力、偏好以及不雅观看环境各不相同,许可选择字体大小是最空想的办理方案。
但如果无法做到,也可以从设置较大的默认尺寸开始。

亚马逊电视有一份 10 英尺(用户与电视的间隔)用户界面指南,个中包括笔墨大小建议,该指南建议 1080p 屏幕最小字号为 28px。
当在普通尺寸屏幕上查看时,这符合斯内伦视力表(Snellen Chart)剖断为具有正常视力者的期望情形。
然而它没有考虑任何程度的视力障碍,因此应将 28 px 作为最小值而不是目标,如果情形许可,应只管即便大于这个数值。

认知(根本)

对付阅读障碍者而言,小字体不仅难以看清,较小字号下字母形状之间的差异也较不明显,会让阅读更加困难。

精良案例:《危险时空的恋人》(Lovers in a Dangerous Spacetime)的文本呈现

在 1080P 分辨率下,利用易于阅读的 32px 大小写稠浊字体,搭配高比拟度的大略背景

精良案例:《墨西哥英雄大混战》(Guacamelee! )的游戏内文本

在高比拟度的大略背景上,采取清晰的大字体显示对话文本,并提示按下按钮查看下一句对话

更多信息:亚马逊电视用户界面指南(https://developer.amazon.com/public/solutions/devices/fire-tv/docs/design-and-user-experience-guidelines)

利用大略明了的文本格式

很多次,我在阅读游戏中的文本时感到困难。
我以为有些开拓者醉心于花哨的文本显示,比如泡泡笔墨和文本框(Bubbly text and outlines),还有糟糕的字母间距。
这让我很恼火,我坐在显示器前眯着眼,试图把屏幕上的字符当作笔墨而不是“艺术性”的图片。
如果我无法阅读游戏内容,就不会连续玩下去。
——Mabdulra, 发布于 Reddit

我喜好这种适宜阅读障碍者的字体,对像我这样的人来说实在是太棒了。
我不必为了理解所有细节把每个句子都读上三遍。
这是我给你的游戏打 6/5 分的缘故原由。
——Pyrophex, 发布于 Kongregate

视觉(根本)

对付较短的笔墨内容,选择易于阅读的字体并搭配简洁的背景,就可以极大提升易读性。
最好选择字母形状清晰(例如避免 p、d、b 和 q 之间的镜像关系),以及带有明显升降部分[1]的无衬线字体。

[1] 指某些小写字母超出主体部分的部分。
例如,字母“b”的直线部分向上超出了“a”的主体高度,这部分便是“升部”,“降部”是指像“p”或“q”这样的字母中向下延伸的部分。
这些部分使得字母之间区分度更高,提升了易读性,在无衬线字体中尤为主要。

认知(根本)

对更长的文本块,在上述根本上,还应利用大小写稠浊而非整年夜写;左对齐而非两端对齐;行间距为 1.5 倍;每行约 70 个字符。

有一些字体专为易读性设计,一些专为阅读障碍设计,但所采取的原则也可以使它们对阅读困难的人有所帮助。

如果你的游戏文本量较大,供应这样的字体可以产生很大浸染。
但如果选择利用像 OpenDyslexic 或 Dyslexie(两者均为专为阅读障碍设计的字体)这样更为极度的字体,应将其作为一个选项而不是唯一选择,由于它们对部分人来说很有效,但对其他人可能会使阅读更加困难。

《末了的门》(The Last Door)供应了标准字体和适用于阅读障碍的友好字体。
在通关玩家中,有 14% 选择了后者。

精良案例:《危险时空的恋人》(Lovers in a Dangerous Spacetime)的文本呈现

在 1080P 分辨率下,利用易于阅读的 32px 大小写稠浊字体,搭配高比拟度的大略背景

精良案例:《墨西哥英雄大混战》(Guacamelee! )的游戏内文本

在高比拟度的大略背景上,采取清晰的大字体显示对话文本,并提示按下按钮查看下一句对话

精良案例:《火焰山术士》(Warlock of Firetop Mountain)的可配置排版

可在设置中调度字号和行间距,可选择易读字体或特定主题字体

精良案例:《命运 2》(Destiny 2)的 HUD 不透明度

通过降落 HUD 不透明度来提升比拟度和易读性的选项

更多信息:适宜阅读障碍者的字体设计(http://www.youtube.com/watch?v=VLtYFcHx7ec)字体资源:FS Mencap (商用-高等)(http://www.fontsmith.com/fonts/fs-me.cfm?tab=detail)字体资源:Dyslexie(商用)(http://www.studiostudio.nl/en/information/)字体资源:OpenDyslexic(免费)(http://opendyslexic.org/)

使文本/UI 和背景之间具有高比拟度

《刺客信条:起源》(Assassin's Creed Origins)的文本和准星的比拟度太低了。
UI/菜单上充斥着白色背景的淡黄色图像。
希望这个问题得到修复 |: ——cherryrae, 发布于 Twitter

除文今年夜小外,比拟度是最常被抱怨的 UI 问题之一。
一些常见的视觉障碍尤其会导致比拟度敏感性低落,而患有色盲症等其它视觉障碍的玩家也会受到比拟度的影响。

适宜的比拟度也有益于受到环境限定的玩家,例如他们可能是在移动设备上、在阳光直射下或在质量较差的显示器上玩游戏。

空想情形下,应将文本和 UI 元素置于纯色高比拟度的背景上,如果无法做到,可利用明显的轮廓和阴影来与背景区分开。
网络行业已经制订了可测试的屏幕比拟度限定标准,该标准也适用于游戏——即前景与背景的比拟度比率至少为 4.5:1。

把稳:高比拟度的文本会引发癫痫是一个常见的误解。
通过保持比拟度、增大字号、减少行间距或确保合理的段落间距,可以办理 Harding 测试失落败的情形。

精良案例:《光彩战魂》(For Honor)的 UI 比拟度

橙色和蓝色的军队图标同时带有玄色和白色描边,浅色的 UI 元素则带有深色描边,使得它们在任何背景色下都清晰可辨

精良案例:《欢快战役》(Happy Wars)的游戏解释

文本与背景比拟度高,字母描边,关键词以黄色突出显示,两个按钮用于查看前后文本

精良案例:《伯特伦费德历险记》(Bertram Fiddle)中的字幕

字号够大,字体清晰易读,字幕与背景的颜色比拟也十分突出/图片: rumpus

工具:Snook 比拟度检讨器 (旨在知足“Web 内容无障碍指南 2 AA 级标准”,即 WCAG 2 AA)(https://snook.ca/technical/colour_contrast/colour.html#fg=33FF33,bg=333333)

确保交互元素 / 虚拟控件具有足够大的尺寸和合理间距,特殊是在小尺寸屏幕或触摸屏上

我试玩了这款游戏,对我来说按钮太小了,而且彼此之间也太近了,标题画面的按钮也是如此。
我真的很喜好这款游戏,但操作起来太痛楚了!
——Sved,发布于 Distractionware [1]

已有的关于触摸命中区域的研究是一个很好的出发点。
2.4 厘米被认为是触摸屏上命中区域的空想尺寸,但对付更小的手机屏幕来说是不切实际的,以是 0.96 厘米是手机真个建议尺寸。

请牢记于心,对付准确性不敷或视力受损的玩家来说,纵然面对这个大小也会感到困难,因此请将它们作为最低标准,而不是一成不变的目标尺寸。
按钮之间也不应该靠得太近。
如果确实靠得太近,它们就须要再大一些,以避免误触。

这也适用于光标驱动的界面(鼠标/仿照摇杆/动作检测),在这些情景下,精确性受损的玩家在准确地瞄准小元素上也会有困难。

[1]《骰子地下城》和《VVVVVV》的开拓者 Tery 的个人博客。

精良案例:《Flappy Bird》的按键尺寸

大尺寸且间距合理的按键

精良案例:《拉力竞速》(Rush Rally)的按键

按键尺寸大,且可通过设置调度

中级:如果游戏采取 FOV(仅适用于 3D 引擎),请供应调度它的办法

在电脑上玩 FPS 游戏时,超过 90 度的 FOV 会让我感到不适。
我记得玩过一款 XBox 射击游戏,可能是《时空分裂者 2》,它的 FOV 彷佛在 110 度旁边,而且无法调度。
我玩不下去。
——Almo, 发布于 Kotaku

设置合理的默认 FOV 有助于降落仿照器病的涌现频率,但单一默认角度无法适用于不同的屏幕尺寸和视距,而这两者都是主要的影响成分。

并非每个人都有条件调度视距,因此许可配置 FOV 有助于避免仿照器病。
后者可能非常严重,导致剧烈恶心和方向感损失,使得玩游戏超过几分钟都变得不可能。

相较于主机,这个问题在 PC 上更为突出,由于 PC 具有多样化的屏幕尺寸和视距。
并且由于帧率更加灵巧,在 PC 上调度 FOV 也更为随意马虎。

精良案例:《上古卷轴 Online》(Elder Scrolls Online)的摄像机设置

分别供应第一人称和第三人称视场角(FOV)的设置选项,并且许可调度头部晃动效果与摄像机灵敏度/图片: Zenimax

精良案例:《无主之地:前传》(Borderlands: The Presequel)的视频选项

调度 HUD 大小、禁用 UI 晃动和调度视场角(FOV)的选项/图片:JaseC

更多信息:游戏中的 FOV(https://www.youtube.com/watch?v=blZUao2jTGA)

避免(或供应禁用选项)掌握器移动和摄像机移动间的任何差异

每当游戏中同时涌现两种移动类型都会让我感到不适,比如头部晃动(行走时,视角会轻微高下晃动)和武器晃动(行走时,武器会高下摆动)。
——Eric Qualls, 发布于 about.com

除了 FOV 外,眼睛所见与大脑期望间的其它差异也足以阻碍玩家游戏,尤其是在 VR 游戏中。
造成的差异越多,涌现问题的可能性就越大。

常见问题包括异步卒器晃动/行走晃动、动态模糊、色差、鼠标平滑移动、相机晃动或倾斜,或者在没有玩家输入的情形下改变角色视线(例如该《星际公民》视频片段中的 01:55 处)。

这些效果用在美学和沉浸感上可能非常空想,但如果将其加入游戏中,应为玩家供应关闭它们的选项。

精良案例:《上古卷轴 Online》(Elder Scrolls Online)的摄像机设置

分别供应第一人称和第三人称视场角(FOV)的设置选项,并且许可调度头部晃动效果与摄像机灵敏度/图片: Zenimax

精良案例:《无主之地:前传》(Borderlands: The Presequel)的视频选项

调度 HUD 大小、禁用 UI 晃动和调度视场角(FOV)的选项/图片:JaseC

利用环抱音效

我用支持 5.1 环抱声的设备玩游戏的缘故原由之一是它能填补我糟糕的视力和狭窄的视野。
——RenderB

纵然只是立体声的平移(Panning)效果也会产生巨大差异。
而比较立体声,环抱音效能够让人更有效地识别声音方向,这对视力受损者来说尤为主要,声音线索增强了他们对游戏的理解,乃至是理解游戏的唯一办法。

精良案例:《战役雷霆》(War Thunder)的音频选项

可选择立体声及 5.1/7.1 环抱声

精良案例:《暗黑毁坏神 III》(Diablo III)的声道模式切换

可选择单声道、立体声和多种环抱声模式

供应关闭/隐蔽背景动画的选项

背景动画会极大分散对主要元素的把稳力,尤其是对患有把稳力毛病综合征(ADHD)等涉及把稳力认知状况的人士而言。
把稳力的分散使人们难以辨认游戏中的关键信息和交互元素。

精良案例:《街头霸王Ⅳ》(Street Fighter IV)的弱背景细节

可选用静态、大略、高比拟度的背景代替动画背景

精良案例:《韶光花园》(Gardens of Time)的动画设置

可开启/关闭所有背景动画的质量选项

精良案例:《文明 5》(Sid Meier's Civilization V)的计策视图

可选择切换为无动画的简朴六边形视图

确保为移动设备供应屏幕阅读器支持

玩足球游戏曾是我的爱好之一,它贯穿我生活的每一天,成为了我生命的一部分。
但彻底失落明就像是裁判给我出示了致命的红牌一样。
《足球主席》(Football Chairman)让我重拾失落去的激情亲切,这款游戏对盲人用户完备无障碍。
——Nathan Edge, 发布于 Living Paintings

10% 的 MUDRammer 用户启用了 VoiceOver 功能。
供应 VO 支持既大略又必要,尤其是对付 MUD 客户端。
——Jonathan Hersh, MUDRammer 开拓者

屏幕阅读器是一种用于朗读运用程序中所有文本的外部软件,是视力有限或完备失落明的人群与技能交互的办法。

屏幕阅读器已内置于 iOS(VoiceOver)和 Android(TalkBack)操作系统,其事情办法与其它平台不同——只须要在屏幕上拖动手指,阅读器即可朗读手指所覆盖的内容。
如果你正在利用 UIKit 等原生开拓框架(许多引擎不支持屏幕阅读器),那么实现屏幕阅读器支持将变得非常随意马虎。
许多移动端游戏的界面大略,非常适宜这种导航办法,因此,紧张事情只需确保精确标记游戏中的元素,并在涌现非玩家操作引起的事宜时给予提示。

事实上,实现屏幕阅读器的支持可以非常大略,Zynga 公司无意中使其开拓的《拼字手游》(Hanging With Friends)成为了盲人无障碍的游戏。

要实现屏幕阅读器支持,需利用支持此功能的游戏引擎,或者利用 UIKit 框架进行原生开拓。
但由于该领域竞争较小,如果能够实现并降落开拓本钱,屏幕阅读器做事将成为一个可盈利的细分市场。
只管盲人占总人口比例不到 1%,但 MUDRammer 的统计数据显示,盲人玩家贡献了发卖额的 10%,而《Solara》的盲人玩家是其最虔诚的用户群体,他们的游戏韶光最长,并且在内购项目上花费最多。

Unity 目前的 UI 渲染办法无法支持外部屏幕阅读器,但有一个第三方 Unity 插件可用于在游戏中添加屏幕阅读器功能。

只管实现屏幕阅读器的兼容性意味着迎合细分市场,但这对付该市场来说绝对是必不可少的。
从 iOS 7 开始,还涉及到另一个细分市场——屏幕阅读器的无障碍性使得游戏能够与那些具有严重运动障碍的玩家利用的赞助技能设备兼容。

在 Xbox/PC/Mac/Linux 上也可以实现屏幕阅读器支持,但适用的游戏范围较窄。

精良案例:Applevis 上的 iOS 游戏评论

(https://www.applevis.com/apps/ios/games)

工具:Unity 无障碍插件

(https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/ui-accessibility-plugin-uap-87935)

更多信息:iOS 屏幕阅读器无障碍开拓指南(https://developer.apple.com/library/ios/#documentation/UserExperience/Conceptual/iPhoneAccessibility/Introduction/Introduction.html)更多信息:Android 屏幕阅读器无障碍开拓指南(http://developer.android.com/design/patterns/accessibility.html)更多信息:通过检讨 Voiceover 状态网络 iOS 屏幕阅读器利用数据(http://developer.apple.com/library/ios/documentation/UIKit/Reference/UIKitFunctionReference/Reference/reference.html#//apple_ref/c/func/UIAccessibilityIsVoiceOverRunning)

供应调度比拟度的选项

低比拟度的问题非常普遍,不仅影响到永久性视觉障碍者,还会在某些情形下对游戏体验产生影响,比如在阳光直射下或设备处于省电模式时。

高比拟度选项可以通过后期滤镜(例如调度 Gamma 值)实现,也可以通过一组备用资源实现,例如比默认设置更浅的背景和更深的字符,乃至可以大略地在前景和背景之间添加一个可着色图层——《英雄埃里克》(Epic Eric)的开拓者花了大约一个半小时实现了这个功能。

Xbox SDK 包含一个查询 API,用于判断玩家是否将其主机 UI 设置为高比拟度模式;如果是,则可默认启用高比拟度模式。

精良案例:《神秘海疆 4》(Uncharted 4)的盗贼视角

可在游戏中解锁的模式,该模式将永久性添加边缘检测功能,并调度队友、仇敌和背景的颜色

精良案例:《命运 2》(Destiny 2)的 HUD 不透明度

通过降落 HUD 不透明度来提升比拟度和易读性的选项

精良案例:《乔伊兰瑟》(Joylancer)的可配置颜色

可分别设置互动元素和背景的颜色,以实现高比拟度的视觉效果

精良案例:《街头霸王Ⅳ》(Street Fighter IV)的弱背景细节

可选用静态、大略、高比拟度的背景代替动画背景

精良案例:《劲爆射击》(Shoot 1UP) 的高比拟度模式

在游戏主体画面和背景之间添加可调度不透明度的玄色图层

精良案例:《我的前男友是太空暴君》(My Ex Boyfriend the Space Tyrant)的高比拟度模式

游戏主体画面和背景之间具有可开启/关闭的玄色半透明图层/图片: Up Multimedia

精良案例:《英雄埃里克》(Epic Eric)的比拟度设置

游戏主体画面和背景之间具有可调度颜色的图层,可将图层从纯白色调度至完备透明,再到纯玄色

更多信息:Xbox SDK 中供应的无障碍赞助功能(视频)(https://learn.microsoft.com/zh-cn/events/gdc/gdc-2017/gdc2017-009)

确保每个关键工具/事宜的音效/音乐有明显差异

完备无法视物的玩家可以根据人物移动声音、分外移动声音或动作声音(如《蝙蝠侠:阿卡姆之城》[Batman: Arkham City]等游戏中与暴徒打斗的嘲讽)来确定自己的方位并采纳相应行动。
——Sightlesskombat,发布于sightlesskombat.com

光鲜的音效设计对所有玩家都有用,在很难用其它方法区分事物的时候,也会是一种非常有效的手段。

有些游戏的关键音效很明显,乃至险些没有视力的玩家也可以嬉戏。
一个著名的例子是先天失落明玩家布莱斯梅伦(Brice Mellen)在《真人快打》(Mortal Kombat)中击败了游戏的制作人埃德布恩(Ed Boon)。

有时,对视力正常的玩家而言,为所有主要的视觉信息设置音频提示会造成过多滋扰。
供应选项可以避免这样的情形发生,例如《不义同盟》(Injustice)供应的添加了额外环境音频和提示的模式。

精良案例:《不义同盟》(Injustice)的无障碍模式

开启无障碍模式后,游戏会给出额外的音频提示,以指示玩家站在可交互背景元素前/图片: PCGamingWiki

精良案例:《杀手本能》(Killer Instinct)的角色动作音效

角色的不同动作会伴随不同音效,方便玩家判断/图片:视频

为光标/准星供应颜色或样式选择

我只有一只眼睛的视力相对正常,但也不是很好。
在某些游戏中,我常常会跟丢鼠标光标的位置。
将目标瞄准线变动为不同形状、风格或颜色的选项的确有助于视力较差的玩家。
——C-Daze

准星/光标的设计常日是游戏美学的主要组成部分,但也可能导致可视性或比拟度问题。
对付某些玩家得当的光标,可能对付其他玩家会太小或太模糊,难以轻松识别。
此外,光标的颜色可能不适用于某些色盲玩家。

供应不同颜色和设计的选项可以缓解这个问题。
为那些有须要的玩家供应更大的尺寸和更高的比拟度,同时仍旧保留与期望艺术风格完美匹配的默认设置。

精良案例:《反恐精英:环球攻势》(Counter Strike: Global Offensive)的准星选项

玩家可选择准星的样式和颜色

精良案例:《OSU!》的准星尺寸选项

玩家可调度准星大小

清楚展现互动元素

有认知或视力障碍的玩家可能难以区分哪些 UI 元素或物品是可交互的,有时也不像其他玩家那样熟习象征义和老例。

这可以通过清楚同等的风格差异、比拟度或附加标识(如鼠标悬停效果、高亮显示、图标等)来办理。

精良案例:《毁灭战士》(Doom)的寻路

通过在环境中放置光源来标示前往下个目标的路径

精良案例:《伯特伦费德勒历险记》(Bertram Fiddle)的互动提示

临时(圆圈)高亮显示场景中所有可互动元素的选项

精良案例:《沉寂天下》(Silence)的提示

玩家可自定义提示,包括:当前任务提醒、以名称和视觉标记突出显示可交互元素,以及显示哪些背包物品可以与环境要素交互的视觉提示

确保解释书/网站的格式对屏幕阅读器友好

视障者或认知障碍患者常日依赖屏幕阅读器软件来为他们朗读电子版文本,纵然他们还有一定的残余视力。

因此,请确保解释书、功能列表等文本支持屏幕阅读器(例如利用可选取的 HTML 文本,并利用适当的 H1/H2 标题进行分节,同时为图像供应描述性替代文本),而不仅仅依赖印刷材料或 Photoshop 导出的 PDF 文件。

PDF 是印刷文档,不应用于通报电子信息。
虽然技能上可以制作屏幕阅读器友好的 PDF 文件,但这须要特定的软件和专业知识。
利用 HTML 等更适宜的格式是更好的办理方案。

为音效、语音、背景音乐分别供应音量掌握或静音开关

把 HUD 界面的音量调大,就能在不依赖视觉的情形下靠额外音频提示获取关键的游戏信息,比如 KV 槽 [1] 和攒满一格气槽的提示。
——Sightlesskombat,发布于 eurogamer.net

听觉(低级)听力受损的人会难以吸收特定频率的声音,以是单独掌握音量的功能非常必要。

视觉(中级)当游戏里的视觉提示不易看清时,单独分辨各种声音就变得尤为主要。

认知(中级)同时呈现太多信息源会让玩家抓不到重点,乃至在一些分外情形下(比如有听觉处理障碍),多个声音同时涌现会让他们无法分辨,带来极大的烦恼。

除了音效、语音、背景音乐之外,根据不同类型的音频对你游戏的主要性,也可以考虑设置其它可单独掌握的音量条。
前面弁言里提到的《杀手本能》的 HUD 界面音量条便是一个例子。

[1] 游戏《杀手本能》的机制,玩家受击时会积攒 KV 槽,一旦攒满就会进入一个无敌小硬直,防止对方无限连招。

精良案例:《杀手本能》(Killer Instinct)的音量掌握滑块

旁白、音效、HUD、音乐、人物语音和环境音都有单独的音量调节滑块

精良案例:《暗黑毁坏神 III》(Diablo III)的音频设置

用于分别掌握音效、音乐、语音和环境声的音量滑块

精良案例:《星际争霸Ⅱ》(StarCraft Ⅱ)的音效设置

音乐、环境声、游戏音效、界面音效、语音和警报声都有各自的音量掌握条

避免将主要临时信息放在玩家视野之外

许多视觉障碍会导致边缘视觉(Peripheral Vision)损失。
虽然将 UI 元素排布在屏幕边缘是可接管的,由于玩家会熟习布局并知道它们在哪里,但要避免将至关主要的临时元素(例如《战神 III》[God of War III]中快速反应事宜的提示)放在玩家可能不会关注的位置,由于它们很随意马虎被忽略。

在 VR 游戏中,这个问题尤为突出,特殊是对付听力受损的玩家来说,仅仅依赖音效提示是不足的。

反面案例:《战神 III》(God of War III)快速反应事宜(QTE)的提示位置

QTE 提示位于屏幕最左侧边缘,阔别玩家视线范围

精良案例:《托尼霍克:职业滑板手》(Tony Hawk's Pro Skater HD)的临时信息提示位置

临时信息显示在角色正下方的居中位置/图片: Techgage

许可调度界面尺寸

我的视力很差,这当然会影响我选购游戏。
举例而言,由于眼睛疲倦,我乃至不再考试测验嬉戏《足球经理》(Football Manager)了。
——krygerleeu,发布于 Eurogamer

除了作为知足不同屏幕尺寸需求的主要方法之外,可手动调度大小的界面对于那些要么难以看清小元素,要么没有叩击/点击它们所需的风雅运动能力的人来说也很有用。

只管确保一个良好的默认尺寸始终应是紧张考虑事变,但有些人更偏好较小的界面元素以便使游戏内容受到更少遮挡,因此许可它可配置意味着可以知足各种尺寸需求。

VR 界面有一个内置缩放机制:玩家可以更靠近用户界面,就像视力受损的玩家向常规屏幕靠近或坐得更近些一样。
它通过确保用户界面不被锁定在离玩家固定间隔的地方来支持这一点。

精良案例:《麦登橄榄球 17》(Madden 17)的放大 UI 选项

放大场上 UI 的选项/图片:EA

精良案例:《水晶缝隙》(Crystal Rift)的主菜单

能够通过靠近使 VR 界面看起来更大

精良案例:《无主之地:前传》(Borderlands: The Presequel)的视频选项

调度 HUD 大小、禁用 UI 晃动和调度视场角(FOV)的选项/图片:JaseC

精良案例:《星战前夜》(EVE Online)的 UI 调度选项

UI 可放大至 150%/图片:CCP

精良案例:《拉力竞速》(Rush Rally)的按键

按键尺寸大,且可通过设置调度

高等:许可调节字号大小

《GTA 4》 里的小字号令人非常恼火,因此我从未打完这款游戏。
我厌倦了起身近间隔查看舆图。
——Madpony, 发布于 Reddit

开拓者们,如果你们非要坚持为了自己的“主流审美”利用小字号,那么请至少给我们供应更大字号的选项。
——cherryrae

虽然设置恰当的默认字号是有帮助的,但由于视力障碍程度的不同,以及屏幕大小或不雅观看间隔的差异,并不存在适宜所有人阅读的固定字号。
只管更难实现,但许可玩家选择最适宜他们能力和情形的字号大小会更加有效。

精良案例:《火焰山术士》(Warlock of Firetop Mountain)的可配置排版

可在设置中调度字号和行间距,可选择易读字体或特定主题字体

精良案例:《黛克斯》(Dex)的文今年夜小选项

可选择小号或大号期刊字体/图片: cherryrae

精良案例:《终极抱负 XIII-2》(Final Fantasy XIII-2)的字号调度设置

可放大字幕和菜单文本/图片: PC Invasion

精良案例:《星战前夜》(EVE Online)的 UI 调度选项

UI 可放大至 150%/图片:CCP

供应可发出脉冲旗子暗记的声纳式音频舆图

供应可通过声纳式脉冲触发来检测主要物体/仇敌的舆图,这可以帮助视障者在繁芜的 3D 环境中导航。

为包括菜单和安装程序的所有文本供应预先录制的讲授音

讲授音是游戏中最受全盲和低视力玩家欢迎的部分之一。
这样一来,游戏供应了他们所须要的功能,又不会毁坏沉浸感,这是他们非常喜好的。
——Diana Hughes,游戏制作人,代表作《自由音乐》(FREEQ)

它在菜单中供应了音频导航功能,因此我不须要朋友帮助就可以独立嬉戏。
——Toby Ott,发布于 YouTube

对那些险些没有视觉,或读写水平很低的玩家来说,讲授音或供应屏幕阅读器支持都是必不可少的。

讲授音的制作本钱更高,但在技能上比支持屏幕阅读器更随意马虎实现,并且效果更好。
全盲玩家常日会在事情时利用屏幕阅读器,而在游戏中,则会尽可能地享受动人音乐和沉浸感。
讲授音许可游戏本身就可以传达信息,而不是通过外部软件。

精良案例:《自由音乐》(FREEQ)

(https://www.jesseryanvigil.com/freeq)

供应语音导航功能

类似通过语音概述附近物体位置的音频舆图和语音导航系统,可作为视障者在繁芜 3D 环境中进行导航的工具。

精良案例:《焕然异星》(Terraformers)

(https://terraformers.nu/)

供应大略单纯的指南针导航/移动功能

许可玩家直接转到指南针指向的某个方位,能够避免视觉障碍玩家迷失落方向。

确保所有关键操作都可以通过数字掌握(点触 / 按键 / 按压)来实行,而不须要更繁芜的输入(如:仿照旗子暗记、语音、手势),后者仅作为补充/替代的输入办法

对付低视力的玩家来说,利用繁芜的仿照输入设备(如鼠标或游戏手柄)是困难的,由于他们无法准确看到光标位置或自己的朝向。

移动设备属于例外情形,在移动设备上,仿照手势因与操作系统中的无障碍赞助功能相结合而被视障者广泛利用。

确保游戏(包括菜单和安装程序)支持屏幕阅读器

我很惊异其他 PC 游戏开拓者没有这样做。
大多数文本和信息已经在屏幕上更新,因此大多数情形下,不须要编写分外代码来天生新文本,而且只须要很少韶光。
如果这样做能够让更多人享受你的游戏,那么真的没有不这样做的情由。
——Mike Zaimont, Lab Zero Games

屏幕阅读器是一种用于朗读运用程序中所有文本的外部软件。
只管很难在技能上实现兼容性,但对付险些没有残余视力的玩家来说,屏幕阅读器或自发声功能都是必不可少的。
而且,支持屏幕阅读器并不像自发声功能那样须要高昂的制作本钱。

许多游戏机制并不适宜通过屏幕阅读器来实现无障碍访问,但对付任何基于文本的内容来说,屏幕阅读器都是空想的选择。
而基于界面的游戏,例如《足球经理》(Football Manager)或《炉石传说》(Hearthstone),同样非常适宜通过屏幕阅读器来实现无障碍,屏幕阅读器可以朗读 UI 元素的标签,赞助玩家关注主要信息。

常日情形下,要使主流游戏对盲人玩家无障碍,须要将盲人友好的紧张机制与兼容屏幕阅读器的菜单相结合。
拿最近的《骷髅女孩》(Skullgirls)来说,作为一款格斗游戏,游戏机制本身对付盲人玩家来说自然是无障碍的,完备可以通过出色的音效设计进行游戏。
除此之外,游戏菜单也支持屏幕阅读器。

一样平常来说,在 PC/Mac 上支持屏幕阅读器意味着须要与操作系统级别的无障碍 API 进行接口交互,这可能会很繁芜。
此外,还须要考虑是否利用了任何非盛行的游戏引擎,由于这些引擎输出的是单一的像素块,而不是屏幕阅读器所依赖的系统 UI 元素。

不过,现在已经有一些工具可供给用。
《骷髅女孩》采取了 Tolk 库,它可以监听文本字符串并将其通报给正在运行的屏幕阅读器,因此,每当 UI 元素得到焦点时,游戏会将该元素的标签通报给屏幕阅读器。
Xbox SDK 中包含一个文本转语音的 API,其事情办法与 Tolk 相似,不过专门针对 Xbox 和 Windows 操作系统中的 Narrator 屏幕阅读器。

在移动设备中支持屏幕阅读器可能更随意马虎实现,并适用于更广泛的游戏类型,因此本条在参考指南中被列为“中级”。

精良案例:《骷髅女孩》(Skullgirls)的屏幕阅读器支持演示

《骷髅女孩》盲玩演示/图片:视频

更多信息:Xbox SDK 中可用的无障碍功能(视频)(https://channel9.msdn.com/Events/GDC/GDC-2017/GDC2017-009)更多信息:为视障玩家设计主菜单屏幕(https://www.gamasutra.com/blogs/TomGantzer/20200113/356281/Designing_Main_Menu_Screens_for_Visually_Impaired_Gamers.php)更多信息:构建盲人无障碍的电子游戏(http://web.archive.org/web/20120417131242/http://www.blindcomputergames.com/guidelines/guidelines.html)

为所有事物和事宜设计独特的音效/音乐

环境噪声对盲人玩家有很大帮助,由于他们可以通过物件发出的声音定位。
——Brandon Cole, 发布于 Twitter

仅通过良好的交互叙事细节实现了赞助效果,这真是令人鼓舞。
——Lorne Lanning(《奇异天下:阿比亡命记》制作人), 发布于 Wired

良好的音效设计可确保每个独特动作都有同样独特的音效,这乃至使得主流游戏的大门对盲人或险些没有视力的玩家完备洞开。
格斗游戏常日在这方面做得不错——每个动作都有独特音效,而大略的 2D 机制意味着可以很随意马虎地在立体空间中定位声音。
由于出色的音效设计,著名盲人玩家布莱斯梅伦(Brice Mellen)在《真人快打》(Mortal Kombat)中纯粹依赖听觉降服了其制作人艾德布恩(Ed Boon)。

乃至有盲人玩家在玩《GTA 5》,由于游戏中的音频信息足以让他们将其当作有趣的沙盒游戏来玩。
虽然还不敷以让他们推进剧情,但如果结合叫出租车、从附近任意位置进入汽车以及自动瞄准等赞助功能,游戏的可玩性足够让许多盲人玩家认为它值得购买。

可将额外的音频信息作为选项。
《不义同盟》(Injustice)和《真人快打 X》都包含了无障碍模式,该模式为常日只能通过视觉辨别的事物添加了额外音频提示,例如能量条已满,或是走到可交互的背景物体前时。

精良案例:《奇异天下:阿比亡命记》(Oddworld: Abe’s Exodus)的声音提示

全程仅凭声音通关/图片:视频

精良案例:《真人快打》(Mortal Kombat)的音效

盲人玩家仅凭听觉降服了对手/图片:视频

更多信息:《杀手本能》演示(https://www.youtube.com/watch?v=THbVXGulDUE)更多信息:盲人玩家是若何用听觉玩塞尔达的(https://www.wired.com/2011/04/blind-gamer-plays-zelda-by-ear/)

仿照双耳录音

双耳录音(Binaural Recording)意味着构建一个精确的人工头部,并将麦克风放置在耳膜位置。
由此采集的音频准确记录了声音通过头骨和耳朵通报的效果,产生了极其准确的定位音效,此声音可通过任何标准立体声耳机播放。

虽然这是一项具有寻衅性的技能任务,但可通过数字仿照实现,从而为所有戴耳机的玩家供应更加沉浸的体验。
对付有视觉障碍的玩家来说尤为有益,由于他们可以通过标准立体声耳机得到足够准确的空间感知,实现 3D 环境导航。

精良案例:《The Nightjar》的预报片

《The Nightjar》官方预报片,需佩戴立体声耳机/图片:视频

更多信息:《Virtual Barber Shop》双耳 demo(需佩戴立体声耳机)(https://www.youtube.com/watch?v=IUDTlvagjJA)更多信息:头部干系传输函数(Head Related Transfer Functions)维基百科(https://en.wikipedia.org/wiki/Head-related_transfer_function)

供应音频描述

离开电影院时,我感到非常失落落。
我已经开始惦记耳机中为我讲授视觉天下的隐形朋友了。
如果现实生活中也有音频描述,而不仅仅只在电影中,那该多有启示性。
——Hannah Thompson, 发布于 hannah-thompson.blogspot.co.uk

EA 游戏中的过场动画是否也可以供应音频描述?——Jake Anders

音频描述(Audio Description)在其它媒介(尤其是电影)中利用得越来越普遍,但在游戏中尚未得到广泛运用;这是一种额外的口述音频,用于描述视觉上发生的事情。
常日在原游戏音频的自然间隙内传达,或通过停息来穿插描述,不过后者并不常见。

音频描述旨在尽可能多地通过声音通报信息,包括动作、面部表情、角色形象、环境以及屏幕文本。
并非所有信息都能同时传达,因此要根据特定间隙可容纳的信息量来确定传达的优先级。

音频描述案例:

音频描述:标题,“进化论案例传授教化,邦妮陈。
”一位老师展示了一些长着苗条鸟喙的鸟类照片。
邦妮陈:“这些照片都是在沼泽地拍摄的。
”音频描述:老师给每个学生发了两根扁平苗条的木棍。
邦妮陈:“本日你们将扮演一种具有这样嘴形的水鸟。
”音频描述:老师将两根木棍放在嘴边,模拟鸟喙的形状。

音频描述在涉及到动态实时内容时面临着明显寻衅。
然而,过场动画可能是一个很好的出发点,尤其是当游戏已经通过声音设计或文本转语音的办法,为盲人玩家供应了无障碍访问的情形下。

更多信息:《夜魔侠》(Daredevil)增加了音频描述(https://www.theverge.com/2015/4/14/8413569/netflix-daredevil-audio-descriptions-now-available)更多信息:音频描述在戏院中如何起浸染(https://www.theguardian.com/stage/2016/sep/10/i-love-theatre-and-im-blind-heres-how-that-works)

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