当前位置:首页 > 家装 > 装修设计 > 文章正文

读一本书《上瘾》:揭秘产品若何俘获人心

编辑:[db:作者] 时间:2024-08-25 04:03:55

正文

在这个信息爆炸的时期,我们的把稳力被无数产品争夺。

读一本书《上瘾》:揭秘产品若何俘获人心

但你有没有想过,是什么让某些产品能够脱颖而出,成为我们生活中不可或缺的一部分?《上瘾》这本书为我们揭开了这背后的秘密。

产品的力量:从工具到习气

《上瘾》一书由尼尔埃亚尔和瑞安胡佛联合撰写,深入磋商了产品设计中的四大逻辑:触发、行动、多变的酬赏和投入。
这些逻辑构成了一个被称为“上瘾模型”的框架,它阐明了产品如何从纯挚的工具转变为我们日常习气的一部分。

在第一章中,作者通过个人经历和科学研究揭示了习气的力量,阐述了习气如何深刻影响我们的行为,以及企业如何利用这一点来设计产品,从而在用户中培养习气,增加产品的吸引力和市场竞争力。

习气是我们日常生活中的无意识行为,它们是由大脑中的基底神经节所掌握的条件反射。
这些行为模式的形成,可以使我们更高效地处理日常任务,开释出精力去关注其他事物。
然而,习气一旦形成,改变它们就变得非常困难,由于大脑会方向于沿用既有的思维模式。

作者通过自己因韶光调度而产生的一系列无意识行为,生动地展示了习气的力量。
这些行为包括常常晨跑的作者溘然夜间跑步却脱口而出向人问候“早上好”等。
这些例子解释了纵然在意识到缺点之后,我们的行为仍旧会受到习气的强大驱动。

既然设定好的行为模式会对我们的一举一动产生巨大的影响,企业可以通过理解习气的形成机制来设计产品,使其成为用户日常生活中不可或缺的一部分。
习气养成类产品能够让用户在没有外部提示的情形下,自发地利用产品,从而提高用户的终生代价和企业的市场竞争力。

用户对产品的依赖可以显著提升企业的“用户终生代价”,即用户在有生之年对某个产品的总投入。
此外,习气还可以提高企业在定价上灵巧性,由于用户对产品的依赖性增强后,对价格的敏感度会降落。
这为企业在市场竞争中供应了上风。

《上瘾》一书通过剖析习气的形成和浸染机制,为读者供应了如何在产品设计中运用这些事理的洞见。
通过理解习气的力量,企业可以开拓出能够引发用户内在动机的产品,从而在竞争激烈的市场中得到成功。

通过上述内容的整合,我们可以看到,习气在产品设计中扮演着至关主要的角色。
企业须要深入理解用户的行为模式和生理需求,以此来设计能够引发用户内在动机的产品,这不仅能增加用户的满意度和忠实度,还能为企业带来长期的竞争上风。
同时,企业在设计过程中也答允担起相应的社会任务,确保产品的设计能够促进用户的康健发展,而非不康健的依赖。

触发:启动行为的火花

这一章揭示了触发机制在习气形成中的关键浸染。
触发分为外部触发和内部触发,它们共同推动着用户从意识层面的行为转变为无意识的习气。

外部触发以多种形式存在,从显而易见的闹钟到隐晦的潜意识提示。
它们是行为改变的底基,就像牡蛎中的沙粒触发珍珠的形成一样。
外部触发通过清晰的行动召唤,减少用户对下一步辇儿为的思考韶光,从而提高行为发展为无意识习气的可能性。

外部触发的4种分类

1付费型触发:通过广告和搜索引擎推广吸引用户,本钱较高,适宜初期吸引新用户。

2回馈型触发:利用公关和媒体宣布等手段,获取用户关注,但需持续保持曝光。

3人际型触发:基于熟人推举,具有强大的传播力,可引发病毒式增长。

4自主型触发:用户主动选择吸收,如运用程序图标或新闻简报,有助于形成长期利用习气。

内部触发与用户的情绪、思想或常规活动紧密关联,它们是无形的,却能自动涌如今用户的脑海中。
感情,尤其是负面感情,是强大的内部触发,能立即使令用户采纳行动以缓解不适。

习气形成的逐步过程是一个逐步发展的过程,正如珍珠的形成须要韶光一样,但要转化为习气,还须要外部触发的勾引和内部触发的稳定联系。
产品设计者需洞悉用户的内部触发,理解他们的烦恼和情绪需求,从而设计出能够办理这些问题的产品,以促进用户行为的持续发展。

创新的触发办法 在思考触发办法时,不仅要关注现有的技能手段,如电子邮件和推送关照,还要发挥想象力,构思未来可能的触发办法。
这些创新的触发办法可能会引发新的洞见,并随着技能的发展变为现实。
设计者的任务是理解用户的生理,识别可能成为内部触发的感情,并利用外部触发匆匆利用户行动。
这哀求设计者进行深入的用户研究,探索用户需求的核心。

触发是我们开始行动的第一步,《上瘾》见告我们,有效的触发能够迅速捉住用户的把稳力,并勾引他们进入产品利用的过程。

行动:动机与能力的结合

行动是习气形成过程中不可或缺的一环,它标志着用户从意识到行动的转变。

在触发之后,用户是否采纳行动取决于两个成分:动机和能力。
书中引用了福格行为模型(B=MAT),即行为(Behavior)发生于动机(Motivation)、能力(Ability)和触发(Trigger)三者的结合。
这个公式解释,行为(Behavior, B)是动机、能力和触发三者的乘积,只有当这三个要素都足够高时,行为才会发生。
如果任何一个要素缺失落或者不敷,行为就不会发生。

福格博士认为,动机紧张受三种核心动机的驱动:

追求快乐,躲避痛楚

追求希望,躲避恐怖

追求认同,躲避排斥

这些动机是推动用户采纳行动的关键生理成分。
产品设计者须要深入理解用户的需求和希望,以便引发他们的动机。

能力的六个影响成分 福格总结了影响任务难易程度的六个要素:

韶光、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性

这些成分会影响用户完成特定行为的能力。
设计者的任务是识别并减少这些障碍,使产品更随意马虎被用户利用。

设计者可以利用启示法来(启示法是我们大脑在做出快速判断时所依赖的履历法则)增强用户的动机和能力。
例如,稀缺效应、环境效应和锚定效应都是可以影响用户决策的启示法。

书中还给出了行动的实践建议,在设计产品时,设计者该当:

识别并强化用户的内部触发;通过外部触发来勾引用户采纳行动;简化用户的操作流程,降落行动的门槛;利用启示法来增强用户的动机和能力。

通过这些内容,设计者可以更好地理解如何匆匆利用户采纳行动,并终极形成习气。

多变的酬赏:引发持续的兴趣

没有人能够抗拒惊喜。
《上瘾》指出,多变的酬赏能够引发用户的好奇心和探索欲,利用户在产品中不断创造新的代价和乐趣。

用户对产品的持续兴趣每每源自产品能够供应的酬赏。
这些酬赏在知足用户需求的同时,也引发了他们更强烈的利用希望。
多变的酬赏包括社交酬赏、猎物酬赏和自我酬赏,它们是让用户对产品念念不忘的关键成分。

生理学根本

社交酬赏:源自人与人之间的互动,知足了我们对被收受接管、认同、重视和喜好的需求。

猎物酬赏:与资源获取干系,引发了我们对详细物品或信息的追求。

自我酬赏:与个体的愉悦感干系,使令我们战胜障碍,完成任务。

酬赏的多变性

有限的多变性:用户可以预测到下一步会发生什么,随着韶光的推移,产品可能失落去吸引力。

无穷的多变性:用户无法预测下一步会发生什么,这种不可预测性坚持了用户长期的兴趣。

酬赏与用户自主权:用户在自主权受到寻衅时可能会产生排斥生理。
保障用户的自主权,让他们感想熏染到选择的自由,是吸引和保持用户的关键。

酬赏的道德和操控问题:设计者在利用酬赏机制时,须要考虑道德任务,避免过度操控用户,导致用户感到被束缚或失落去自主权。

设计者应考虑如何通过多变的酬赏知足用户需求,同时保持产品的新鲜感和吸引力;通过开放式访谈理解用户对产品的兴趣点,以及他们是否对产品的某些特性感到惊喜;定期审核产品利用步骤,探求减轻用户包袱的方法,同时增加用户对产品的依赖。

投入:深化用户与产品的联系

上瘾模型的末了一个阶段——投入,这一阶段对付培养用户的忠实度和习气至关主要。
,它与用户对未来酬赏的期待有关。
用户对产品的投入不仅能够改进产品做事质量,还能增加用户再次利用产品的可能性,并通过储存代价的增长来提高用户对产品的忠实度。

投入的生理机制

宜家效应:用户对自己投入劳动的产品授予更高的代价。

与过去行为保持同等:人们方向于与自己过去的行为保持同等。

避免认知失落调:改变自己的态度和信念以适应新的行为。

投入的策略

点滴投入:鼓励用户进行小的、大略的投入,如Twitter上的跟帖。

加载下一个触发:在用户投入后,设置下一次触发,如Any.do与日历同步。

增加摩擦:在投入阶段适当增加用户的努力,以提高用户对产品的承诺。

道德考量 在设计习气养成类产品时,须要考虑道德任务。
通过"操控模式",设计者可以评估自己的产品是否真正有助于提高用户的生活质量,并确保自己也会利用这些产品。

实践建议

确定用户的投入行为,并剖析哪些行为可以增加用户成为转头客的可能性。

设计小而大略的投入任务,逐步增加任务难度。

利用用户投入来设置下一个触发,缩短上瘾循环周期。

当用户在产品中投入韶光、精力乃至情绪时,他们与产品的联系就会变得更加紧密。

道德的考量:设计的任务

上瘾模型旨在通过频繁地将用户的问题与设计者的办理方案联系起来,帮助用户形成习气。
这是一个开拓产品的框架,通过用户的长期参与来办理用户的需求。

利用上瘾模型,设计者可以问自己以下五个基本问题,以确保产品能够让用户上瘾:

用户真正须要什么?产品可以缓解什么痛楚?(内部触发)

什么吸引用户利用做事?(外部触发)

用户期待酬赏时最大略的操作行为是什么?(行动)

用户对所得酬赏知足吗,还是想要更多?(多变的酬赏)

用户对产品做出了哪些投入?

上瘾模型可以被看作是一种操纵用户行为的工具,但作者强调,虽然操控并非总是负面的,设计者该当谨慎利用这种能力。
培养习气可以是正向力量,也可能被用于不正当目的。

所有技能职员他们开拓产品以说服用户采纳行动。
但并非所有操控都是不道德的,关键在于操控的目的和办法。

设计者须要承担道德任务,考虑自己的产品是否真正提高用户生活质量。
作者提出了“操控模式”决策支持工具,帮助设计者评估自己的事情性子和道德任务。

四象限中的产品设计者类型

康健习气推广者:利用并相信自己的产品能提高生活质量。

兜售商:相信产品的好处,但不该用产品。

娱乐用户者:利用产品,但不相信产品能提高生活质量。

经销商:既不该用产品,也不相信产品能提高生活质量。

设计者应花韶光反思自己属于哪一象限,并评估自己的产品是否对用户有积极影响。

虽然新技能和上瘾模型为设计者供应了强大的工具来改变用户行为,但设计者必须考虑自己的道德任务,确保他们的产品真正为用户带来代价。

结语:打造未来爆品

《上瘾》供应了一套完全的框架和工具,帮助读者理解如何打造能够引发用户习气的产品。
通过实践书中的理论,读者可以提高自己的产品设计能力。
无论你是产品经理、设计师,还是对产品设计感兴趣的读者,都能从中得到宝贵的洞见,更深入地理解用户行为,设计出让用户爱不释手的产品,终极实现产品的市场成功,打造能够真正触动人心的产品,成为市场上的下一个爆品。

本文内容摘自《上瘾》,更多深度内容,请阅读原著。

本站所发布的文字与图片素材为非商业目的改编或整理,版权归原作者所有,如侵权或涉及违法,请联系我们删除,如需转载请保留原文地址:http://www.baanla.com/lz/zxsj/111912.html

XML地图 | 自定链接

Copyright 2005-20203 www.baidu.com 版权所有 | 琼ICP备2023011765号-4 | 统计代码

声明:本站所有内容均只可用于学习参考,信息与图片素材来源于互联网,如内容侵权与违规,请与本站联系,将在三个工作日内处理,联系邮箱:123456789@qq.com