编辑:[db:作者] 时间:2024-08-25 04:37:36
在学习C4D的过程中,很多设计师会提出疑问:到底该当利用传统的物理渲染器还是主流的渲染器插件呢?
什么是OC渲染器?
官方说:OctaneRender(以下称OC)是天下上第一个并且是最快的GPU加速、无偏见、物理精确的渲染器。
OC利用打算机的显卡来渲染逼真的图像,速率非常快。利用OC的并行打算能力,可以在一小段韶光内创建令人惊叹的作品。利用OC来创建最高质量的图像,渲染速率比基于CPU的、无偏的渲染器快50倍。它有一个完备交互式的、实时3D的预览窗口。OC是渲染器当中的最随意马虎学的一款渲染器。如果你有自学能力,再勤奋一点,自己能完备节制它。OctaneRender渲染器是GPU渲染神器,可以设置渲染追踪深度减轻轻点运算密度,快速渲染出逼真的图像效果,而且Octane Render还可以编辑灯光、材质、摄像机设置、景深等,可以实时得到渲染效果。
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OC渲染器版本渲染器版本现在分为2类:
低版本3.07可以免费版+C4D R19以下的版本
高版本4.0是收费的+高版本的C4D利用
Octane低版本3.7的不支持20系往后的显卡,以是得买4.0
一、构造和布局:
1、在C4D菜单上OCTANE,非常大略,只有三项。
2、OC的专有标签,对C4D工具的扩充和约束。
3、OC材质也非常大略,只有基本材质、稠浊材质、窗口材质三种 。
4、在插件菜单上OC的一些工具
5、在材质里纹理中可以添加OC的各种节点(程序纹理和处理程序和SHADE)
6、C4D菜单上OC最紧张的便是LIVE VIEWER WNDOW,所有功能都在这里。
7、如果你的显示器够大,可以把这个窗口移动到与编辑视窗在一起。
8、然后按SHIFT+F12,另存布局为。
9、保存为如上。
10、每次打开C4D,利用OC时,选择上面这项,就能快速进入OC窗口布局。
二、环境设置:
对付物理渲染器来说,传统的仿照灯光已经没有太大意义(尤其是点光源,现实生活哪有点光源呢?),除非分外须要。一个模型工具,只要你授予发光材质,它便是光源。现在对我们来说是多么方便呢。为了与上几篇文章比拟,同时也为了真实,我们仍旧选择HDRI来照亮场景。
1、如何建立HDR环境呢?点击OBJECT工具菜单,选择如上。
2、看到没有,OC是利用天空工具+标签构成的,点击标签。
3、选择纹理添加HDRI。OC是支持中文的名字的。
4、点击发送渲染,场景过曝光了。
5、点击HDRI的POWER,减少到0.2 ,我们看到阴影方向不对。
6、选择ROTX掌握HDR贴图坐标,调度数据,在预览窗口能实时看到阴影转到椅子后边去了。
三、材质设置
OC材质也大略,分为三种类型。DIFFUSE漫反射(无光)材质、CLOSSY反射材质、SPECULAR折射(透明)材质。而且材质支持节点编辑,这是我最喜好的特点之一。节点编辑材质,逻辑性强,熟习之后会很方便。
三种材质类型,可以随时转换。在OC中,建立材质方法有三种,第一种,在OC窗口--MATERIALS菜单建立。
第二种,在材质编辑器中,找到--C4DOCTANE建立。
第三种在预览交互窗口中,右键--CTRAE MATERIALS创建材质。
布料材质:
选择DIFFUSE材质类型,在DIFFUSE中,选择纹理--添加OC的imagetexture图像纹理节点。
点击进入,载入布纹贴图。
在BUMP凹凸通道,同理载入相同的布纹纹理。我们可以用POWER数值掌握凹凸大小。
预览一下,觉得还不错吧!
如何用节点编辑材质呢?
在打开材质节点编辑窗口中,点击CREATE创建一个材质,这是第四种创建材质方法了。
点击image texture节点,拖下来。
连接到材质的DIFFUSE通道上。
点击IMAGE TEXTURE节点,右侧涌现属性面板。载入布料纹理。
我们看看属性面板,与C4D材质编辑器很像,是吧?
我们可以按住CTRL,拖拽复制一个图像纹理节点。把它连接到BUMP通道。
由于BUMP须要的是灰色图像,我们可以选择一个COLOR CORRECTION 颜色校正节点。
如上连接。
找到颜色校正面板,把饱和度SATURATION=0,变成灰度图像。(如果你不这样做,OC的bump通道也会自动利用颜色的亮度信息的)
金属材质:
金属一样平常漫反射为0,或者深玄色。
INDEX一样平常大于5以上,如果=1完备是镜面反射,没有菲尼而后果了。
ROUGHNESS粗粗黑一些。这个数值非常敏感。
授予模型金属材质。
来个特写渲染吧。
地面材质:
1、我们在OC的预览窗口中,在地面上右键,建立漫反射材质。
2、设置漫反射颜色为灰色即可,为了突出两把椅子主题,以是背景尽可能大略。
3、木纹材质:我们采取稠浊材质方法制作。稠浊材质须要两个独立的OC材质,才能进行稠浊。也便是说一个是稠浊材质,两个独立的OC材质,须要建立三个材质。
1、先建立第一个木纹材质,我们用DIFFUSE材质,在漫反射通道添加木纹贴图。
2、选择BUMP凹凸通道,添加木纹材质,POWER能量小一点,凹凸效果小一点。
3、我们再建立第二个GLOSSY材质,在漫反命中添加同样的木纹材质。粗粗通道粗粗度给一点。
4、再建立第三个稠浊材质,起名为WOOD,把刚才建立的木头和油漆材质拖进来。
5、AMOUNT稠浊比例。为0,完备是材质2效果。
6、AMOUNT稠浊比例。为1时,完备是材质1 油漆反射效果。我们设置为0.6旁边 。
7、区域渲染效果还可以。这种做法,既有凹凸感,又有表面油漆亮亮觉得。如果用一个材质制作木纹,纵然增加反射,它也不是这个效果,由于有凹凸,以是,就会呈现凹凸不平的觉得。往后有机会演示。
四、渲染设置:
1、场景的曝光调度:模型为白膜时,曝光就调度差不多了。但授予材质往后,渲染时可能曝光就改变了,如何调度呢?(实在也不用调,一样平常我们可以在后期PS中进行调度)。下面就给大家大略谈谈两种办法调度办法,场景曝光改变吹糠见米。
1、一是直接调度HDRI的能量,直接改变场景照明的强度。
2、二是点击相机标签,改变EXPOSURE的曝光强度。
2、出图设置:
1、在C4D渲染设置中设置图像大小。这将决定图像渲染快慢。
2、在OC菜单中,选择OC设置。
3、OC有三种渲染引擎,越往下效果越好,但速率越慢。后两者对付场景中有透明物体,效果非常好,比如玻璃焦散征象,就必须利用后两者。
4、我们的场景没有透明物体,我们利用第一种DIRECTLIGHTING直射办法,它也有三种:第一种GI_NONE 便是直射光,扫描渲染,没有全局光效果;第二种,是利用AO环境接管仿照全局光效果。前两种渲染速率非常快。以是,我们选择第三种GI_DIFFUSE,全局光漫反射。
5、在OC预览窗口的CHN,我们可以查看三种渲染引擎效果和各个通道渲染情形。
6、我们利用第一种渲染引擎渲染25秒,显卡温度65度,暗处有不少噪点。由于我们利用最大采样率是128。
7、我们修正一下最大采样率400 。
8、显卡温度72度,渲染韶光为1分16秒,暗部噪点少了很多。
9、我们选择PATHTRACING 路径追踪渲染引擎,最大采样率设为1000 。
10、场景亮了很多,效果要好不少。显卡温度81度,渲染韶光为5分52秒,我的显卡是K2000 2G显存,我真害怕我的显卡烧了。
3、后期调度:一样平常在三维软件中渲染的图像,都要到PS后期进行调度。把三维软件渲染的图像以EXR格式导出。
1、在PS中用,利用CAMERA RAW滤镜进行调度。
2、首先调度曝光度,再调度亮部和暗部细节。
3、然后调度色温,喜好冷色还是暖色。
4、调度饱和度和清晰度。这东西没有详细教给大家,完备靠个人审美和觉得。
本篇文章到这里就结束,须要不雅观看更多内容的记得点个关注哦。
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