编辑:[db:作者] 时间:2024-08-25 05:16:30
当我去年通关《地平线:零之曙光》,看到名单里涌现了不太熟习的人名时,我就找借口离开了屏幕。翻了翻手机信息,去了趟洗手间,洗碗盛水,回到沙发上时创造还没有播放结束——全体过程持续超过34分钟,列出了数千人的名字。
不过对这位33岁戴着线框眼镜,染了亮粉色头发的朱洁(Zhu Jie,音译)来说,制作这份名单是一款电子游戏中最美妙的部分,由于她和同事的名字有机会在这里涌现。朱洁在一家中国公司维塔士事情,为全天下几家规模最大的游戏公司制作3D美术和关卡,包括索尼、微软和EA等。
参与制作《地平线:零之曙光》这样备受好评的游戏让朱洁更快乐,由于她会想,“嘿,我的名字会涌如今制作职员名单里,这是我的游戏!
”去年11月当我拜访维塔士上海总部时,朱洁见告我。“这让大家都很愉快。”
朱洁已经为维塔士事情了12年,职位从低级QA晋升到了项目管理,卖力监督不同游戏的项目管理构造。这十二年间,朱洁在一线亲眼见证了外包公司成为游戏开拓的中坚力量。
由于维塔士等外包公司发挥着浸染,如今制作游戏的重心不再是构建关卡或创作角色,而变成了管理参与游戏编程、动画制作和设计的环球外包网络。在维塔士,65名员工花了两年韶光设计《地平线:零之曙光》32种敌方机器人中的11种,并为游戏里的许多敌方基地建模。
维塔士只是参与《地平线:零之曙光》开拓的18家外包公司之一。除了维塔士之外,塞尔维亚公司3Lateral Studio参与了角色建模,以及为人类角色制作面部表情动画;纽约图形设计公司Territory Studios善于界面设计;伦敦公司Audiomotion参与了动作捕捉;巴西公司Kokku为部分机器动物建模;位于中国台北的XPEC Art Center则创作了一些添补游戏天下的环境美术素材。
很多时候,外包公司的规模乃至超过了雇佣他们的客户。《地平线:零之曙光》开拓商Guerrilla Games在荷兰阿姆斯特丹的办公室大约有270名员工,而维塔士拥有1300多名员工,分布在环球八个国家的11间办公室。
2001年,一份研究报告指出外包条约每每规模太小、随意性高。不过到了2006年,40%的游戏事情室都会雇佣外包团队制作背景或环境美术。2008年,一次针对200家主流游戏事情室的匿名问卷调查创造,他们当中86%都会将游戏开拓的部分事情交给外包团队。许多游戏事情室乃至设立了专门的折衷职位来管理外包项目,例如《辐射4》《上古卷轴:天涯》开拓商Bethesda和《植物大战僵尸》开拓商宝开等。
这种变革在一定程度上与科技的快速发展有关,但另一方面,这也是由于在当前行业环境下,发行商们不得不专注于创作数量更少、量级更弘大的游戏作品。
“你须要一个村落落来制作这些游戏。”2015年,时任EA首席运营官的彼得摩尔(Peter Moore)在环球外包峰会上说,“我评论辩论的不仅仅是游戏本身,由于游戏还须要配套移动运用和网站。在EA,450个不同的社交媒体网站会支持我们所有品牌的游戏,以是我们对全面开拓有需求——不但要坚持核心游戏运营,还须要坚持游戏生态的活力。如果每天不推出新内容,那么玩家的参与度就会滑坡。”
维塔士总部位于上海长宁区,办公场所霸占了一栋24层高楼的6层。从这里乘坐地铁东行20分钟,你就能到达外滩滨水大道和游人如织的南京东路。在狭窄、绿树成荫的街边,你会看到便利店和鱼市场,主路上还有一家电子烟店、一家达美乐比萨店、寿司餐厅和一家奔驰汽车经销商。
过去短短13年韶光里,维塔士已经发展成为电子游戏行业规模最大的外包公司之一。维塔士制作3D美术、设计关卡,曾参与许多大作的开拓,包括《神秘海疆4:盗贼末路》《NBA 2K18》《中土天下:战役之影》《极限竞速7》《Prey》《星球大战:前哨2》《极品飞车:复仇》《看门狗2》《孤岛惊魂4》《合金装备5:幻痛》《漫画英雄VS卡普空:无限》《光环5:守护者》《FIFA 17》《战地1》《义务召唤:玄色行动3》《真人快打X》等。
这家公司还在制作游戏的移植或重制版本,或利用其他公司的品牌制作原创游戏。
49岁的法国人兰吉利(Gilles Langourieux)身材很高,精力兴旺,他很不喜好人们看待外包公司的迂腐不雅观念。
“我们绝不是一家素材作坊(asset farm)。”去年11月的某个下午,兰吉利在位于12层的会议室见告我。他认为,就连“外包商”这个词儿也不能描述维塔士所做的事情。“我觉得用‘外部开拓’来形容更得当,也对我们在这里所做的事情表达了尊敬。在我看来,‘外包’每每会让人嗅到商品化气息,误以为这些事情很噜苏、很随意马虎做,当地员工只是一群廉价劳动力。”
虽然兰吉利鄙视“作坊”标签,但维塔士的办公室格局确实呈现出一种作坊式对称。每5名艺术家坐成一排,他们的办公桌上都摆放着两台显示器;小组主管坐在排尾,而三到四个小组由一位艺术总监监督——艺术总监卖力管理全体项目,以及与客户事情室沟通。
险些所有艺术家和小组主管都是中国人,办公室的绝大部分雇员是男性(据维塔士人力资源部先容,在公司所有员工中,男女占比分别为70%和30%)。很多美术总监是外国人,他们来自挪威、法国、新加坡、英国或美国的游戏公司。五花八门的西方饰物就像稻草人那样注目着房间,包括钢铁侠的半身像、米爽朗基罗的大卫雕像复制品,以及勒布朗-詹姆斯的海报等等(维塔士偶尔为中国和韩国公司开拓游戏,不过据兰吉利说,75%~80%的外包业务都来自北美或欧洲事情室)。
在维塔士办公室,我感想熏染到了从电脑透风口散发出来的微弱热气,这与哥本哈根、圣莫妮卡或达拉斯的游戏事情室没有太大差异。在附近的一个房间,5名年轻的男演习生正在努力复制《EA Sports UFC》中玩家可选角色乔治圣皮埃尔(Georges St-Pierre)的肌肉躯干和尼龙短裤——这曾经是维塔士的一项外包业务。
演习生们会在维塔士接管为期三个月的培训课程,彼此之间竞争激烈;据兰吉利估计,在这些演习生当中,只有一半能够得到入职机会。
在上海总部,新员工年薪约11000美元,月薪大约6000元(公民币)。维塔士的一位外籍经理见告我,这笔钱相称于他每个月的房租。维塔士低级员工的月薪略高于中国城镇非私营企业就业职员均匀月薪(5169元,数据来源于中国国家统计局),不过根据上海市人力资源和社会保障局的统计,这项数据略低于上海职工的均匀月薪(6504元)。
作为比较,根据游戏开拓者网站Gamasutra的一次调查结果显示,在美国游戏行业,低级艺术家均匀年薪约50643美元(约合31.7万元),与2012年的55682美元比较有所低落。
只管中美两国游戏开拓者在薪酬方面差距明显,但兰吉利坚持认为,维塔士所做的事情“与开拓商所做的事情没有太大不同”。维塔士对付项目创作方向没有话语权,不过这也让他们阔别了市场颠簸。“我们不会押注于某些特定的IP。”兰吉利说,“我们帮助客户打造这些IP。”
在Guerrilla为《地平线:零之曙光》立项之前,他们花了靠近十年韶光制作《屠戮地带》系列。这间事情室已经制作了三部《屠戮地带》,到2010年动手开拓《屠戮地带4》时,美术总监延-巴特范比克(Jan-Bart van Beek)在公司的一次头脑风暴会议中,提出了《地平线:零之曙光》的研发创意。
虽然《屠戮地带》颇受媒体好评,但该系列作品的销量远远掉队于那些脱销的射击游戏。在游戏开拓本钱持续增长的趋势下,Guerrilla越来越感到焦虑:如果《屠戮地带》新作的销量无法超过之前几代作品,索尼是否乐意长期为他们供应经济支持?
在上个世纪90年代,电子游戏的开拓本钱持续上升。据英国事情室Factor 5在GDC会议期间的一次分享显示,PS和N64游戏的均匀研发本钱介于100万~300万美元。进入二十一世纪后,随着PS2、PS3和Xbox 360等新款游戏机陆续发布,每款游戏的均匀开拓本钱增长了1800万~2800万美元。据估计,超级大作《义务召唤:当代战役2》的制作本钱介于4000万~5000万美元,市场营销用度则达到了2亿美元。
1996年,兰吉利在育碧开始了他在游戏业的职业生涯,帮助育碧在上海和北京创办事情室。兰吉利很早就意识到,随着游戏开拓变得越来越繁芜和昂贵,开拓商们将无力独自承担所有事情量。
“当我在育碧事情的时候,我们问自己,‘若何才能制作那些更大型的游戏?’我知道育碧员工人数已经超过了绝大部分同行,但我们还是以为人手不足。”兰吉利见告我,“以是,如果育碧碰着了这个问题,那么所有开拓商也都躲不开。”
对Guerrilla来说,他们试图通过《地平线:零之曙光》,向索尼证明事情室有能力制作让人意想不到的大作。“如果这行不通的话——”范比克在接管Game Informaer采访时曾承认,“某种程度上,我们所有人的事情都悬了。”
为了确保所有外包商创作的风格同等,范比克和他在Guerrilla的美术团队同事整理了一个大型的照片库,以供像维塔士这样的外包商在创作时参考。从建筑到角色衣饰,外包商在创作游戏中的所有美术素材时,都须要将照片作为参考。
Guerrilla将游戏开拓流程切分成许多眇小部分,交给遍布环球各地的外包团队,不过这也带来了一些问题。例如批评家Dia Lacina就指出,《地平线:零之曙光》女主角Aloy和她的部落反响了人们对北美原住民的一种刻板印象,Guerrilla没有花多少精力质疑游戏中的图像和“野蛮人”“部落”等字眼利用得是否准确。
对某些其他事情室来说,外包素材曾导致他们陷入尴尬,或者遭到许多玩家排斥。韩国Bluehole的《绝地求生》在前不久就引发了一次争议:一名玩家在游戏的测试服里创造,女性角色下体的建模过于逼真。Bluehole向玩家表达了歉意,称该模型来清闲早期与他们互助的一家美术外包公司。
“低级缺点。”开拓商Double Fine视觉效果艺术家Jeremy Mitchell在推特上说,“每一位艺术总监都应该知道,当你吸收外包素材时,你必须核查它是否包含纳粹符号、仇恨辞吐、生殖器。”
2007年,吴行健(Wu Xingjian,音译)入职维塔士,不过之前他从未设想过进入游戏行业。吴行健曾在江苏大学学习电影动画,希望制作他从小就热爱的美式大场面动作片,但事情机会非常有限。一个朋友推举向维塔士投简历,他决定试试。
与参与制作的游戏比较,吴行健对他利用的工具更感兴趣。他开始考试测验摄影丈量法(photogrammetry),这是一项让相机从多个角度(最好是360度)拍摄真实物体,然后将图像上传到打算机,组合成一个数字复制品的技能。借助这项技能,艺术家们可以对真实物体进行照片扫描,之后再对原材料进行加工,而不必费力地从零开始绘制每一套服装、栅栏桩或机器铆钉。
起初吴行健利用iPhone 5相机试验这项技能,后来维塔士供应了一部高分辨率数码相机,而他用几张白板和几盏聚光灯打造了一间事情室。在事情室内,一张带电机的小圆桌缓缓旋转,桌上的物体则会在旋转过程中被全方位拍摄。
“可以利用很多软件来仿照服装,但我们把稳到,通过照片扫描述制的服装效果更好,也更逼真。”吴行健向我阐明道。
但要想绘制《地平线:零之曙光》中的机器人,摄影丈量法并不适用,由于从燃料线、装甲、液压接头、动力电池、肩载火箭发射器、机枪到装满了赤色、蓝色或绿色化学武器的半透明罐等等,每一台机器人恐龙的设计元素都太繁芜了。
Guerrilla雇佣了一位自由观点艺术家,为每台机器人创作详细的渲染图,并在图中注明每个部分的细节。拿到这些模型后,维塔士的艺术家们利用一套叫做ZBrush的3D数字雕刻和绘图软件(它常日被用于绘制在过场动画中涌现的高风雅度物体),一步一步精心重塑它们……由于每台机器人都有太多组件,这些组件会分配给不同人,之后再被组装成为一个整体。这就哀求团队卖力人和项目艺术总监在看重细节的同时掌控全局。
在维塔士,6名艺术家花了近4个月韶光塑造《地平线:零之曙光》中最大的机器恐龙雷颚(Thunderjaw),他们的总体事情韶光超过了600天。
为了制作一款像《地平线:零之曙光》这样量级弘大且繁芜的游戏,彷佛总有人会被压榨劳动力。许多传统游戏公司的事情环境极其恶劣,开拓者频繁加班且每每不会得到任何额外酬劳。前顽皮狗创意总监Amy Hennig在一期播客中曾说道,游戏开拓已经变成了一场“摧毁所有人,没有得胜者的武备竞赛”。
不过在中国,人们认为游戏开拓者从事着一份白领职业。与我交谈的所有维塔士员工都对事情环境感到满意。在维塔士,员工们从上午9点~10点开始事情,绝大部分人不才午六七点旁边离开,不过也有人会留在公司与同事们互换,或是在玩游戏。
他们有时会加班。如果客户将交工截止日期提前,亦或在先前条约中添加新的需求,那么维塔士常日会为参与项目的员工支付额外补贴。据维塔士先容,如果团队由于进度滞后而加班,那么在项目结束后,公司会为团队成员供应带薪假期作为补偿。
Lulu Zhang是英格兰事情室Creative Assembly的一位观点艺术家,之前曾在维塔士上海事情室事情两年,她以为维塔士的报酬很公正。她形容维塔士的事情环境“不一定是业内最佳,但完备可以接管”。只管在2013年离开了这里,但当谈到在维塔士的事情时,她仍旧非常自满。“如果没有维塔士,我不可能走到本日这一步。”她在一封电子邮件中见告我。
过去十年,主机行业的整体增长率低于通胀率。2009年环球主机游戏市场收入270亿美元,到2016年,这项数据仅增长到了290亿美元。这也匆匆使EA等巨子发行商进行大幅度的架构调度。2009年EA雇佣了9100名员工,推出超过70款游戏,年收入42亿美元,个中零售收入占比96%。2016年,EA员工人数低落到了8500,仅推出16款游戏,年收入44亿美元,不过数字产品收入占比达到了55%。
游戏行业、企业的架构调度对美国职工造成压力,迫使他们接管远期安全感相对较低的条约工角色。而另一方面,美国社会对生产力的需求连续上升,除了游戏行业受到影响之外,这一趋势乃至重塑了全体美国经济。
《Politico》在前不久发布的一份报告中指出,从2005到2015年,“条约工人数增长到了900万,占美国职工总人数的比例大约16%,传统雇员人数同期减少了40万”。2016年,国际游戏开拓者协会(IGDA)面向游戏开拓者进行了一次问卷调查,创造在接管问卷调查的所有开拓者中,只有66%是全职员工。这些全职员工为一家游戏公司事情的均匀年限不到两年。
作为PS4平台的脱销作品之一,《地平线:零之曙光》累计销量已经打破了400万大关。荷兰报纸《新鹿特丹商报》报导称,这款游戏的制作预算超过4700万美元(不包括索尼投入的游戏宣扬用度),成为了迄今为止荷兰海内制作本钱最高的媒体产品。
《地平线:零之曙光》发售的同一年,数款非主机平台游戏的发卖收入完成了对它的超越。《绝地求生》在测试发布期间收入就超过了4亿美元,腾讯旗下手游《王者光彩》拥有超过2亿玩家,月均收入靠近5亿美元。换句话说,Guerrilla花了七年韶光制作一款游戏,但其收入只相称于一款中国脱销移动游戏几个星期的收入——在2017年,中国超越美国,成为环球收入规模最大的游戏市场。
在上海的末了一夜,我碰着了Andrey Supryaga,2007年加入维塔士的他如今卖力管理公司设在上海、西安、成都和越南胡志明的办公室的所有美术部门。Supryaga在符拉迪沃斯托克终年夜,大学攻读艺术和物理学,曾在校园机房考试测验绘制《雷神之锤3》中的角色。那段经历也帮助他在莫斯科的一家游戏开拓商找到了在游戏行业的第一份事情。
“在前苏联,我曾以为统统都在变革和发展,这太好了。”夕阳西下之时他见告我,“但几年后,这种觉得就消逝了。”事情变得机器单调,同事们都对开拓游戏的前景持疑惑态度,他也逐渐失落去了激情亲切。
当Supryaga在2007年加入维塔士,他惊异地创造自己的第一项任务便是为EA游戏《名誉勋章:空降神兵》(Medal of Honor: Airborne)创作内容——他在俄罗斯的前雇主也参与了该作的开拓,只不过卖力的项目是设计军装,而维塔士则为游戏中的老式枪建模。
从俄罗斯来到中国,他仍旧有机会创作同一款游戏。
随着职位晋升,Supryaga开始前往维塔士在中国各地的其他办公室,这让又变得乐不雅观起来。Supryaga见告我,他最喜好成都,由于那座城市有一种奇怪却又让人沉醉的不折衷,霓虹灯、摩天算夜楼、豪华阛阓和许多老屋子并排而立,狭窄的小巷间还有人晾衣服……他找回了许多年前家乡的觉得。
“统统彷佛都在发展,觉得太棒了。”他微笑着说,“我希望这能连续下去。”
本文编译自:theoutline.com
原文标题:《THE UNIVERSE HAS BEEN OUTSOURCED》(“全宇宙都被外包了”)
原作者:Michael Thomsen
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