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既然老武器没有昔时厉害,那就用剪辑来让他变帅

编辑:[db:作者] 时间:2024-08-25 04:47:28

建模过程

建模是制作3D武器模型的核心环节。
艺术家首先将参考图片作为图像平面放入场景中,并根据在线找到的每个部件的实际尺寸进行对齐。
例如,如果某个部件的长度是10英寸,艺术家会将其侧视图调度到场景中的10英寸长度。

既然老武器没有昔时厉害,那就用剪辑来让他变帅

然后,通过匹配参考图像的几何形状来建模。
这个过程虽然耗时,但可以实时看到进展。
建模武器须要硬表面建模技巧,这对付有机器人、机器、车辆等建模履历的人来说并不困难。

纹理制作

建模完成后,艺术家会对每个部件进行展开并授予材质。
如果是为游戏建模,常日会将全体枪支展开为一个图或利用UDIMs。
然后,将模型作为obj文件导入到Substance Painter中开始纹理制作。
在Substance Painter中,须要基本理解纹理通道(颜色、金属感、光泽度、法线、高度等)。
纹理制作不仅仅是改变颜色,还包括添加划痕、污垢、锈迹、灰尘等,以使武器看起来更加真实。
武器上的标记和凹槽可以在图像编辑软件中制作,并导入到Substance Painter中。

场景构建

构建场景时,须要考虑的问题包括:你是想展示某物、讲述一个故事还是探索一些观点艺术?在安迪黄的“阿尔法小组”装备艺术作品中,他试图展示俄罗斯特种部队操作员的装备,因此包括了俄罗斯弹药、弹药箱、爆炸物、国旗贴纸和俄罗斯军事装备。
场景的构建完备取决于艺术家想要创造的艺术作品。

照明与拍摄

照明对付场景的呈现至关主要。
良好的照明可以使平淡的场景变得有趣,而糟糕的照明则可能让好的场景变得平庸。
照明的设置取决于艺术家想要设定的氛围和强调场景的哪些部分。
在“阿尔法小组”装备的场景中,艺术家通过调度灯光角度,突出了步枪和手枪,使得更主要的元素(武器、子弹、贴纸)成为焦点,而较暗、不那么主要的元素则不突出。

后期处理

末了一步是后期处理,这也是让渲染图看起来更好的关键步骤。
在这一步中,艺术家可以添加诸如色差、眩光和灰尘等酷炫的光效。
这可以通过程序的合成器完成。
然后,将合成的渲染图带入颜色校正和图像处理程序中。
在这一步中,可以添加胶片颗粒、烟雾、噪点等,使图像更加生动。
颜色分级时要把稳不要过度饱和,以免看起来过于夸年夜。
完成这些步骤后,艺术作品就可以宣告完成了。

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