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苹果是若何成为一家以产品力驱动的公司

编辑:[db:作者] 时间:2024-08-24 23:26:34

最近在看苹果的HIG(开拓者指南)文档,深刻的体会到设计/产品能力对付用户的主要性,为什么苹果会有“设计可以改变统统”“产品即营销”这样的理念,而苹果也的的确确成为了少数以产品驱动的科技公司。

苹果是若何成为一家以产品力驱动的公司

文档本身有六部分,分别是【入门指南】、【根本】、【模式】、【组件】、【输入】、【技能】,每一个篇章险些都以用户体验为第一要素。

覆盖人体工学、用户利用场景、品牌营销等等领域,强烈建议无线开拓职员以及产品运营同学反复阅读。
(本文仅引用复述部分不雅观点及个人感悟,完全文档可自行查看)

一、根本—APP图标

一个独特、好记的图标可传达你 App 或游戏的用场和个性,还可帮助用户在 App Store 及其设备上一眼识别你的产品。

苹果认为APP图标是用户体验的主要组成部分,更是产品对付用户强有力的信息传达办法。
但图标本身太过于根本,大多数产品运营职员可能会忽略它的主要性。

之前有看到过一个口试题,问你在做一款面向大众的移动软件时,什么是提升用户体验最主要的元素,个中就有APP图标选项。
当时还有人会问,为什么图标这样根本的东西会影响用户体验呢?

某个东西一旦形成共识和普遍认知后就一定要小心,根本不代表不主要,作为连接用户和APP产品的第一元素,一定须要一个简洁、明确的图标。

二、模式—载入

最佳的内容载入体验应在用户意识到载入之前完成。

载入险些是用户常常会碰着的页面呈现办法,不及时呈现内容或没有给予恰当的勾引,都会引发用户的负面感情。
而在技能/硬件无法知足快速载入的场景下,占位符、进度条、意见意义元素等功能的设计则必不可少。

载入本身便是一种负反馈。
但对付用户来说,却又是必要元素。

三、模式—用户勾引

用户勾引可帮助用户快速上手利用 App 或游戏。

空想情形下,用户只须要通过体验即可理解并利用你的产品,但大多数情形,用户勾引仍是必不可少的流程之一。

苹果的最佳实践中传达了几条理念:1.如需展示必要的用户勾引流程,请设计简要有趣且无需用户影象大量信息的体验;2.如有必要供应单独的教程,考虑将其作为可选内容;3.让用户勾引内容专注于你供应的体验;

实在我们回忆一下拿到第一部苹果手机,开始新用户的勾引流程。
苹果传达各项能力的同时,也在同时让我们体验相应的功能。

我个人在第一次体验苹果手机的时候,各种点击、触感的反馈以及视觉效果给了我很大的惊喜,这也验证了苹果自己那句“产品及营销”的理念。

四、组件—菜单和操作—按钮

按钮用于发起瞬时操作

苹果对付按钮的定义是发起瞬时操作的功能,我记得很早时候在用钉钉会议的时候,印象很深,某个共享屏幕的按钮包含了两种场景,一种是点击,还有一种是鼠标悬浮后有下拉选项,当时去世活找不到隐蔽不才拉选项中的操作。

对付用户约定俗成的共识,钉钉的这种所谓“创新设计”,我是完备不接管的。
立即识别、便于理解和瞬时反馈是用户授予按钮的定义。

五、末了

整篇HIG文档内允许多,可读性也很强,这里仅仅只呈现了冰山一角。
看得多了,做得多了,才开始意识到返璞归真的含义。
如果一定要说什么才是产品人的理论知识底座,我以为苹果HIG文档非常得当。

作者:都邑摆渡人,"大众年夜众号:都邑摆渡人

本文由 @都邑摆渡人 原创发布于大家都是产品经理。
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题图来自Unsplash,基于CC0协议

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