编辑:[db:作者] 时间:2024-08-25 09:21:07
盛行的街机游戏紧张起源于美国和日本。不过,环球玩家第一次重逢游戏时所利用的真是游戏的原始卡带么?他们玩到的日本游戏是从日本本土直接入口的吗?我们有情由假设,不仅游戏的原始版本,还有它们的拷贝、二手基板(circuit boards)和二手拷贝,都要首先经由流利才能进入环球游戏文化。那么,这些游戏版本是在哪里被掩护和检修,才得以流利下去的呢?
电子游戏首先出身于美国,随后在日今年夜放光彩。不过它们在中国的台湾地区、韩国以及其他地方也涌现过变异和蜕变。日本游戏的拷贝在中国的台湾地区和韩国相称专横獗,这压低了游戏基板的价格,促进了二手和盗版游戏的跨国流利,也促进了早期电子游戏的广泛传播。[1]迄今为止,大多历史查考只着眼于原始游戏基板的市场寿命,二手和盗版游戏等衍生版本则开辟了游戏的复数生命。不仅如此,多种形式的游戏都在被掩护、检修并重新流利,这发展了各地的本土电子游戏文化,也知足了环球范围内对电子游戏日益增长的需求。
为了探索这些游戏“野史”,本文将深入街机游戏(以下简称为“电子游戏”或“游戏”)的分销领域,以及最早帮助上述非正统流利得以实现的掩护与检修实践。同生产和消费,以及开拓者和玩家这两个游戏研究的紧张领域比较,分销是一个被忽略的研究领域。这有可能是由于,游戏分销只被理解为在游戏开拓者和玩家之间运输产品,跟游戏创作和对游戏的文化阐释无甚关系。不过,分销只是看似微不足道,实则举足轻重,它介于生产与消费之间,影响的不仅是游戏的创作和阐释,还有它们之间的互动关系。由于数字平台已然盛行,并且给游戏的生产、营销和接管带来了诸多主要变革,分销的影响就变得愈创造显。[2]因此,游戏分销的干系研究也就随着媒介研究与文化家当研究中的“根本举动步伐转向”涌现。[3]不过,早在数字分销带来剧变的数十年前,街机分销的独特性在很大程度上已深远地形塑了街机家当。[4]
对地方游戏史研究来说,分销的主要性就在于它联系了环球和地方。[5]日本跨国企业的生产实践将电子游戏定义为“跨文化的杂交产品(cross-culture hybrids)”,Mia Consalvo在对此进行研究时检视了这种联系。[6]与之对应,游戏史家们愈发重视电子游戏家当及其文化中用户作为积极能动者的存在,也即玩家对游戏的接管。随着本地用户拷贝、修正或者开拓(游戏)软件,参与和制作本土游戏的态势发达发展,电子游戏愈加风靡。[7]然而,在跨国公司与跨地域玩家之间,还存在着其他中间商,比如Ian Larson所研究的“小天才电子游戏机(Micro Genius)”,一家来自中国台湾地区的任天国红白机山寨厂商。“它的存在解释,广义上的跨国流利系统兼括正版游戏市场以及另类的地下流通网络”。[8]这个例子关照到了地处天南海北的代理人和其他中间商,他们的商业行为长久以来都未能引起关注。
这些中间商不仅席卷盗版卖家和山寨厂商,还有不受关注的掩护和检修职员。他们为跨国流利做出了巨大贡献。近些年来,学界对电子游戏掩护与检修的研究有所发展,粉丝和博物馆的游戏收藏,也便是游戏的“余生”(afterlives)备受关注。[9]不过,这类事情大部分还是直接或间接地展现游戏那线性的、一次性的生命周期,从中延伸的“余生”或“僵尸媒介”(zombie media)虽不断膨胀,但先前存在的代表游戏原始版本及其官方渠道的模型或曲线却没有得到改动与多元化展示,[10]实际上,就算一款游戏在美国只剩下收藏意义,它也可能在别的地方热销依旧。
本文聚焦电子游戏在世界其他地方分销过程中的掩护和检修,并试着首先研究涌如今游戏生命周期内的复数生命,而非让它们重获新生的“余生”。我们已经习气于投币给游戏角色续命,[11]那么为何故为游戏基板就只能是一次性的呢?代表游戏原始版本的生命曲线图中可以叠加进更多的曲线,它们突显的是各种分销行为派生的多个街机游戏版本的产品生命周期。更主要的是,作为游戏与现实之间关系的物质表示,游戏基板会在分销、掩护和检修这一游戏一样的现实中成为主人公。本文旨在描述非正统分销,以及掩护和检修在本土游戏文化和次要市场中的主要性,追踪这种市场行为若何扩展了街机游戏的生命周期。[12]
除了官方原版的游戏流利之外,还有一些基于衍生、民间和未授权基板的游戏流利业务。我将后者归置起来统称为非正统流利和非正统市场(heterodox circulation and the heterodox market)。Melanie Swalwell指出,地方游戏史中的非正统历史该当把目光从地方的分外性转向地域间,以及从地方到环球的特殊之处。[13]Carlo Ginzburg在对非正统这一观点进行界定时提出,非正统历史具有双重意义,由于“非正统案例从‘外围’[削弱]了正统的不雅观念,质疑了我们对‘中央’自以为是的理解”。[14]我将此观点用于一个繁芜的地方分销市场的个案研究,它为位于首尔清溪川的清溪川电子市场供应了部分阐明。我在那里进行了我大多数的深度口述史访谈。[15]
清溪川电子市场于20世纪40年代自发形成。起初,这里只是一条主营电子元件和废旧电器回收的商店街,后来逐渐发展身分销中央,发卖各种晶体管、集成电路和其他元件,以及工业级和普通的电子设备。店铺和小型制造公司如雨后春笋般在此涌现。[16]通过我所设想的分销、掩护和检修的整合系统,这个市场尤其展现了游戏基板在地方和环球之间的地下流通。实际上,清溪川的游戏商店从一开始就将一系列掩护和检修事情席卷进他们的紧张业务,诸如入口,分销,零售和出口。这种整合系统的案例研究令我们认识到,早在数字平台涌现之前,清溪川市场就已是分销根本举动步伐的关键要素。
对掩护和检修的普遍认知是,它们与设计领域新的创意和技能的发明与创新(的意识形态)背道而驰。因此,虽然关于掩护与检修的学术研究探索了在技能利用阶段涌现的不可见的创新实践,但与此同时,分销领域再次意外地被人忽略。[17]这篇文章关注的是掩护和检修,它们恰好与分销一道调节着游戏的设计和利用。在地下流通的语境中,我提出了分销、掩护和检修的整合系统这一观点,尤其发展了对付分销本身的探究。该观点同样能被视为难刁难于电子游戏环球化的一种掩护和检修。
新奇事物的早期入口
早在20世纪70年代中叶,盗版游戏就帮助韩国跻身游戏家当,并且发展了本土电子游戏文化。全体80年代,拷贝行为在清溪川市场相称发达。[18]这种情形一贯持续到90年代末,但在80年代末,日本原版游戏的入口已经开始随着韩国经济的日渐繁荣,中产阶层的扩大以及大众消费文化的发展而大量增加。90年代末,日本商品和品牌被认为会鞭策社会和政治上的反日风气,因此,日本盛行文化的官方入口在明面上不被许可。然而,这种不雅观点与1945年韩国从日本殖民中解放之后,社会上涌现的日本文化热这一经济与文化现实相悖。及至90年代,韩国已经成为了日本新游戏的紧张市场之一,它们总是比在其他国家和地区更快地受到热捧。
韩国游戏市场在90年代的增长能直不雅观地从电子娱乐室(下称电玩室)在全韩的数量上看出,它们相称于街机厅或者游戏中央(见图1)。[19]只管大部分电玩室都由于无证经营而未被计入官方数据,许多受访者都回顾道,在10年间,全韩有大概3万到4万家电玩室。据媒体宣布,到1983年,3万家电玩室已如雨后春笋般遍布全国。[20]如进行横向比较,到1981年,也便是美国的“电玩年”(Arcade’s Biggest Year),全美只有大概2.4万间专门的街机厅,以及40万个街边电玩小站。[21]美国的街机店数量随着所谓的黄金年代(1981-1983年)在1983年金融危急后的闭幕而滑坡,[22]再也没能规复到之前的数量。与此不同,韩国的街机家当实际上一贯持续到1990年。个中超过半数的电玩室仍旧集中在首尔的都邑圈。随着街机市场在90年代的连续繁荣,入口买卖也在增长。
图1 Ok-In电玩室的外景。这是首尔一家经由众筹重新开张的龙电玩室(Yong Orak Sil,1988-2011),人们在这里玩一些老游戏。图片由作者供应。
相较周边国家和地区,最新的日本游戏进入韩国的韶光更早,量也更大。比拟而言,新加坡的游戏玩家就不那么迫不及待地等待新游戏发售。[23]他们更喜好日本游戏的英语版本,乐意等待英语版本官方发售,这和中国的喷鼻香港地区与台湾地区的玩家截然不同。因此,新加坡公司常常比邻居晚6到12个月才入口新游戏。[24]世纪末的新加坡只有150家游戏中央,游戏需求在那里要低得多。[25]比较之下,年轻的韩国玩家热切地拥抱日本盛行文化,乃至常常为此学习日语,以是大量新游戏常日会在于日本发售之后很快被引进韩国。
随着相对快速和大规模的新游戏引进,90年代中期韩国的游戏市场就像这天本游戏的非官方内测点,方便游戏商在跨国分销游戏之前评估游戏的潜在热度。近期新游所谓的收入测试(income test)解释了韩国市场在日本游戏环球流利过程中的独特地位。当一款新游问世,韩国卖家会购买一些样品,在闹市区的电玩室安装它,并不雅观察玩家们的反应,以此评估须要入口的游戏基板数量。终极,韩国的收入测试彷佛引起了日本游戏公司的兴趣。“他们同时稽核[日本和韩国]两个市场,以便给游戏定价。如果一款新游戏其实炙手可热,他们会定个更高的价格。”[26]
规模较大的贸易公司一次入口多达5000套游戏。以科乐美韩国(Konami Korea)为例,该公司在当时入口了5000套单价为300万韩元的游戏。[27]然而,起先的商户提到,由于制造商设定的游戏订购量最低也得大约1000套,因此入口正版游戏的总本钱对大多数小公司来讲都太过昂贵。他们转而瞄准了一个有利可图的利基市场。作为小规模的平行入口商,它们能从日本之外的贸易公司进行一些小额入口。“比方说《铁拳》在日本发售了五千套,韩国会标记[入口订单]1000或2000套,其他地方,比如中国的台湾地区或者英国也会要差不多的数目。这可不是那种二三十套的小买卖。在韩国,我们只做海内分销,但其他国家和地区的游戏商会入口[最小订购量]然后把[海内分销后]剩下的出口掉。”[28]如此一来,清溪川市场里小巧灵巧的公司就能重新加坡、中国的台湾地区和喷鼻香港地区和英国的公司那里入口当地市场消化不了的(少量)最新游戏。库存淤积的公司费尽心机地把多余游戏少量多次且低价地甩卖给其他国家和地区的平行游戏商,以减少自己的丢失。他们常常是争分夺秒地清空库存,由于一款游戏什么时候失落去热度实难预见。
利基市场里小规模入口商之间的交易,办理了去世板的主流市场分销系统和它的订购数量定额造成的问题,重新分销可能会被摧残浪费蹂躏的游戏主板,帮助坚持了街机游戏的正常流利。就消费而言,电子游戏自1970年代早期开始,就已是社会向后福特经济和后当代文化的过渡过程中的体验式商品,或者“空想商品”。[29]游戏的人气调节着它们的分销。然而,如福特制哀求的那样,它们总是以最低的订单数量进行大量的生产和分销。某种意义上讲,这依然是利益最大化的最佳路子。而利基市场已然部分地补充了这些系统性的缝隙。
检修和分销,掩护与抚玩
自1970年代末,清溪川市场就一贯是电子游戏和外设——比如游戏按键、摇杆、手柄和售币机——的分销、掩护和检修中央。超过100家小型发卖公司聚拢在游戏制造商和拷贝商的工坊附近。小公司们从这里拷贝或者入口游戏,供应绝大多数的韩国电玩房。一如这个市场所展现的,分销依赖着掩护和检修。
为了兜售游戏,市场里的商户们须要搞明白游戏价格是如何颠簸的:“我们每天一直地在市场里进进出出,共享价格信息。晚上[收账的时候],我们就能看到现金集腋成裘,每个基板大概五六十万韩元的样子。”[30]当被问到某款游戏的大概价格时,他们一样平常会给出一个新价格,常日略高或略低于既定价格。这紧张以他们对电玩室的游戏供需量的大概节制为准。由于大多数的商户办公室都在清溪川市场清溪商街(Cheonggye Sangga)和大林商街(Daerim Sangga)的二楼或者三楼,而大部分工坊或者仓库在五楼或者八楼(见图2),供货量的估算基本只靠大略的上门或者电话咨询。至于出货量的估计,靠的则是接听次一级零售商(provincial retailers)和电玩室老板的库存和价格讯问,以及跟接到类似订单的隔壁同行的闲谈。
图2 清溪商业街5楼,图片由作者供应
这些日常的市场行为靠的是经销商在定价和会谈上的履历知识。有商户谈到,“我不得不记下所有上百种游戏和它们的本钱。这可太繁芜了,但我只能硬坐在这里花一年韶光理解这些事。”[31]与此同时,分销公司的员工常常要楼上楼下地走动而不是呆坐在办公室里,由于他们要从工坊或者隔壁的店铺那里买游戏基板,找维修职员或者包装好的基板。他们中的一些人是专事分销的技能职员,不过他们只是被统称为技能员。他们的紧张事情是发卖自己亲手采购的基板。技能员须要考量隔壁商店的库存量,由于他们要卖力及时地确定动态的库存情形。这就须要电话或者登门询价,理解哪些商户卖哪些游戏,商户手中的游戏库存量,以及游戏当前的市场价格。
街机游戏的分销紧张靠的是定价,而掩护、检修也和这里的市场参与者主营的贸易发卖关系密切。每一越日常的分销行为都是为了激活和延续每款游戏的生命周期。
维修技能员谈到,他们在80和90年代一度非常劳碌,须要修理坏掉的电子设备,改换老旧的外设,重置游戏基板的难度,还得用新基板升级旧基板。从一开始,分销公司就须要雇佣一两个技能员专门卖力维修。“当时你必须有维修员,你怎么能不修理[游戏机]就卖掉[它们]呢?”[32]一名新员工在两周韶光里就要学会怎么给游戏机组件布线,之后就会被派到各地的电玩室去做检修。“我出差的时候要带超过二十张基板,由于电玩室的人在买新游戏的时候总是哀求我们修一下老设备。我像个特工一样提着工具箱去修机器,里面装着坏掉的电源和基板之类的物件。如果我没法当场修睦机器,我就把它们带回给市场里的维修技能员,再发回给电玩室。”[33]一个自己开修理店的技能员回顾道,他从事这门行当已经超过三十年,忙的时候,他乃至没工夫用饭,由于全国各地的基板在他那里堆积成山。[34]
掩护和检修也不总是尽善尽美。如果游戏机掩护得不怎么样呢?这类案例也有不少,我紧张引述全恩基(전은기)的个案研究。该研究聚焦于《铁拳》(Tekken,南梦宫,1994年)在日韩两国为何和若何不合出两种嬉戏风格,这与游戏摇杆的不同设计与掩护有关。当韩国的小型公司最初生产摇杆时,他们入口和改装日本摇杆来减少本钱。这就使得摇杆的质量很差,输出指令也不很准确。这还不论电玩室里那些破旧不堪的老摇杆给玩家们的旗子暗记输入造成的更大影响。以是,韩国玩家在嬉戏《铁拳3》(1997年)和《铁拳TT》(Tekken Tag Tournament,1999年)时,会调度他们的摇杆掌握习气,选择那些拥有更粗犷而非更细腻的格斗技能的角色(见图3)。[35]简而言之,不被重视的摇杆掩护导致了游戏风格的转变。
(图3 清溪川电子市场的清溪商街外景,图片由作者供应)
此外,不上心的摇杆掩护也影响了游戏设计。只管韩国的摇杆生产技能已经有了提高,但其改进方向和技能前辈的日本产品不一致,坚持着不太敏感的指令输入风格,以适配韩国玩家习以为常的游戏风格(图4)。[36]全恩基访谈的一名电玩室老板聊到,“最好的摇杆技能”意味着能够生产有着不太敏感的指令输入,并且有特定偏差值的摇杆,由于这是韩国玩家已经适应了的东西。这样一来,他们就能用这些摇杆把自己喜好的角色玩得如臂使指。[37]除此之外,独特的韩国嬉戏风格也或多或少反过来影响了同系列次世代游戏的设计。在《铁拳4》(2001)限定了粗犷格斗风格之后,韩国玩家弃之若履,连续玩《铁拳3》和《铁拳TT》。出于其他缘故原由,日本玩家也对《铁拳4》不太感冒。于是《铁拳5》(2004年)和《铁拳6》(2007年)再一次融汇了韩国玩家最喜好的格斗技巧,促进了日韩两种嬉戏风格的共存。[38]这段历史提示我们,接管和分销不是唯一影响产品的成分,掩护和检修作为生产和接管之间的媒介也影响重大。
图4 清溪川电子市场清溪商街二楼,图片由作者供应
不论街机游戏掩护得多好,它们末了还是会操作失落灵,须要改换零件。不过更常见的情形是,机器倒是统统正常,但游戏却开始无人问津,因此游戏程序须要被改换。
只管街机游戏市场的利润不大,但一样平常都是现金而非银行账户交易。“利润很小,只有5000到1万韩元[大约10%的利润率]。多亏了现金流利,我们才能活下来。其余,基板的数量[让利益集腋成裘]。只管一张基板的[利润]才1万韩元,但你如果卖出50份,那便是50万韩元了。这在当时可是一个月的人为,你一天就赚得手了[只管不是每天]。当时,这家铺子的租金大概70万韩元。”[39]只管利润率很低,但街机的发卖利润颇丰。商户们常常批量卖出基板,如果单价上涨就会得到额外利润。然而,价格走低时,亏损也常常减少利润。价格跌落的速率也很主要。如果一款游戏持续两三天都无人订购,经销商们会判断到它们的价格跌落。当一款游戏在全国各地的电玩室都不受欢迎,那么所有积压的库存就都是亏本买卖。
一位经销商经历过一次巨额亏损。由于一款游戏溘然开始失落去热度,1000张新进基板中的700张都有亏损。这种由热度溘然变革导致的价格变动乃至能发生在从进货条约敲定到去电玩室安装游戏的间歇。因此,预支款是老例,尤其是在签订入口条约的时候。这是由于商户们总是改变想法取消订单。出于同样的缘故原由,给电玩室安装新游戏机也要预支款。此外,商户在收到电玩室老板订单的时候,也能从收入测试中获利。“我在大邱拿到过一个大订单,她是那里的零售商,还开了一个电玩室。我寄了一份游戏样品给她。游戏[刚装好]就变得特殊火爆,之后她就[订]了200张基板,而其他人大概只订20或者50张。”[40]这种测试让交易商得以评估进货量,提前确保游戏有买家。
所有这些都反响了游戏市场的一个主要特点,即电子游戏的人气颠簸是超过其分销速率的。最坏的情形下,一款市场潜力乐不雅观的游戏可能在测试中得到相称积极的反馈,因此被大量引进,但终极却由于人气陡降而销量惨败。预见这一趋势并不随意马虎,尤其是在游戏口碑很好的伊始。为理解决这个问题,清溪川市场的分销商在开始分销时会采取租赁模式,特殊是针对一些定价空前高的游戏。这一租赁模式既是收入测试也是产品匆匆销。[41]
日本公司新游发行时涌现的激烈竞争也是导致游戏人气溘然低落的成分之一。纵然是非常盛行的游戏也有可能在另一款更具吸引力的游戏推出时崩盘。例如,“世嘉的《VR战士1》(Virtua Fighter 1)[实际上是《VR战士2》]非常成功。以是,《VR战士2》[实际上是《VR战士3》]的游戏单价就有400万韩元,而他[入口商]订了1000张。但是他基本上没怎么卖出去…40到60亿[韩元]就这么打水漂了,末了他彻底破产了。这个《VR战士》的新版在其他国家和地区也不怎么受欢迎,以是根本就没有出口可能。这大概是由于《铁拳3》刚好发售了。”[42]除开离谱的单价、过高的游戏难度和网络游戏在当时的兴起之外,《VR战士3》的发售日还和《铁拳3》(南梦宫,1997)撞车,后者证明了它才是真正的佳作。
当游戏玩家选择一款格斗游戏进行虚拟战斗的同时,游戏市场的“玩家”则在现实天下中竞相推广这些格斗游戏。此时,游戏玩家对虚拟格斗游戏的选择,就成为了决定现实游戏市场中“玩家”较劲的胜负手。正所谓“游戏市场…杀人不眨眼”。[43]
某种意义上讲,脱销游戏注定会失落败,同系列的次世代作品,其他更有吸引力的游戏,乃至是新的游戏设备会不断呈现。当谈及游戏产品的文化地位时,过期就意味着失落去位置。为了对抗这种文化动态,业内人士发展了掩护和检修的市场技能,即包括海内的再分销,基板的修正,以及二手基板的出口。
市场里的分销公司会买回,或者普通来讲,“抢回”二手的游戏基板。分销者这样做是为了让它们重新流利,把它们流利到那些尚未引进这些游戏的地方。这样的分销市场高度依赖电玩室的存在,每一个店铺都要和全国数十个乃至上百个电玩室对接。电玩室的惊人数量证明了海内分销的合理性,不仅是由于新游戏的初次分销不会立时覆盖全国,也是由于玩家对游戏的兴趣因时制宜。从电玩房里回收到市场内的基板不止坏掉的那些,有些基板被买回来便是为了再利用,直到它们在全国普遍流利。这样来看,检修的方法或许也包括回收再利用那些还有分销潜力的游戏。
另一种市场技能被称为修正,用以填补过气游戏的文化和经济影响力。在清溪川市场,修恰是指回收旧的游戏硬件用于新基板,而非粉丝修正游戏内容的做法(打模组/mod)。[44]这种操作由履历丰富的高等技能员(逆向工程师兼开拓者)完成。一样平常来说,拷贝是指通过制作全体游戏基板,包括其所有零件来重新制作原始游戏。而修正则是用同一张基板把老游戏换成新游戏。只管它们末了都产出新游戏,但拷贝须要制作新的基板,而修正只须要通过掩护和检修来更新已有的基板。
一位高等技能员谈到,这种修正有两个必要的先决条件。[45]经济上,所用的过期游戏必须大量卖给过电玩室,这样才能确保对游戏修正的需求多到商家可以回收本钱。修正基板占上风的缘故原由是它供应了经济有效的方法,能够让旧机器重获新生,电玩室老板对此颇有需求。技能上,对修正的哀求是新游戏须要的基板系统必须和现有的游戏一样(常日来自于同样的游戏开拓商,比如南梦宫),以便将游戏程序从一个基板复制到另一个。
拷贝存储在ROM(只读存储器)芯片里的游戏程序相对大略,逆向工程的客制化芯片——比如可编程逻辑集成电路(ICs)——就要困难得多:“这种差异不仅存在于ROM数据中,也存在于硬盘配置上。在这里,特定的存储地址不一样,你必须找到不同点在哪儿。以是关键便是定制ICs。不管它是什么时候被设计出来的,它总会有变革。其余,你还可以用拷贝保护给它加密,这样它就不可读了。而只有能读取这些信息的人才能制作修正版的母板。”[46]所谓的母板包括一个从ROM芯片和客制化ICs中读取并提取出来的数字文档,以及一个完备修正过的基板作为样板。
这类修正可以从不同的角度被理解为一种旧游戏基板的掩护与检修,当然也存在法律轇轕。在文化上,它是对过期产品的翻新;在经济上,它是对旧的文化产品之折旧的补偿;技能上说,它再利用了旧基板存放新游戏。从这些意义上讲,修正尤其有利于掩护游戏市场和家当。同时,充分利用游戏收受接管度上的地区差异,商户们也可以更好地获利,应时地把二手基板转出国外。
二手拷贝、二手原始基板,以及新修正游戏的出口
自70年代末80年代初,韩国开始出口Home Pong游戏机的山寨仿品以及拷贝版的日本游戏。[47]但到90年代,清溪川市场上只剩四、五家公司做包括二手游戏在内的出口游戏买卖。[48]只管如此,值得一提的是,由于韩国游戏市场的流利构造,大多数分销公司和电玩室都直接和间接地参与了二手游戏的出口。分销公司和电玩城老板都乐于通过回收利用旧物件来再次互助盈利。
首尔的二手游戏会在6个月到3年的韶光里重新流利到其他的城市或者省份,外国订单走的则是外洋出口渠道,只管并非所有二手游戏都能得到出口机会。受访者提及的出口地区不仅包括亚洲(中海内地及港台地区、巴基斯坦、印度尼西亚、菲律宾、泰国、越南、孟加拉国和日本),还包括美洲(美国、加拿大、墨西哥、阿根廷、巴西、智利、玻利维亚和哥伦比亚)以及欧洲(德国、瑞士和希腊)。一位受访者回顾说:“那是1998年,我在游戏公司找到一份工厂经理级别的事情。那里大概有80名员工卖力组装[游戏基板]。我卖力的是产品发售。每天上班,我都得查传真看看哪些外国公司订了多少货。墨西哥、中国喷鼻香港等等,我们把产品出口到非洲以外的险些所有地方,乃至这天本。为什么呢?由于我们的价格,打个比方,可能是他们海内流利基板的十分之一。”[49]
上述这些国家和地区中,也有一些地区分销中央坐落在喷鼻香港、迪拜或者英国、美国等其他国家或地区的某些地方,旧的基板从这些地方再度被运到其他临近国家和地区。据一名贸易商透露,韩国出口到中国喷鼻香港的拷贝或者二手游戏被转手到了中海内地、东南亚、欧洲和北美。另一名贸易商有位互助伙伴是巴基斯坦贩子,在迪拜、中国喷鼻香港和巴基斯坦都设有贸易办事处。他提及,英国是欧洲市场众所周知的中央,[50]迪拜之于西亚也是如此。
可供出口的游戏形式多样,包括原版、拷贝以及它们的二手版本。“这取决于哪个国家或者什么公司订购我们的产品。有些人只想要拷贝基板,有些只要二手的基板,但必须这天本原版的二手。”[51]拉丁美洲的大多数国家更喜好盗版而非正版。新世纪的头十年里,拉丁美洲电子游戏家当是一个“低本钱的生产和出口市场,而非消费者市场”;[52]不过,据一些韩国小型贸易公司透露,它们在出口相称数量的拷贝和二手原版游戏之后创造,街机游戏领域的出口商品总体来说还是做事于当地消费者的。街机诸市场更看重价格的低廉,而非产品的新颖程度。
不同于环球其他地区,韩国方向于更快也更频繁地收受接管新产品。因此,分销速率上的差异导致了环球范围内这种向下层叠的电子游戏二手流利环境。在此过程中,二手游戏基板的修复对其流利至关主要,让游戏得以在各地辗转,连续其分销流利。
这个市场的出口买卖终极做到了从日本的游戏中央入口二手电路板:“在日本,没人回收电路板。游戏过期了,电路板就会被拆出来放进仓库里。我们便是从那里入口废弃的基板。”[53]这就涉及另一种利基市场技能。清溪川市场的公司入口日本原版二手的游戏基板,用修正母板给它们装载新游戏,然后把它们当做终极产品出口。这些升级过的日本游戏有可能在海内售卖,但基本上都用于出口,来知足某些地区的特殊需求,比如既要价格低,还要日本原装基板跑最新款的日本游戏。如此这般,清溪川市场成为了一个入口、回收、修正、出口一条龙的分销集散地。
本地的二手游戏硬件会通过出口去到一个新的环境。因此,如果让基板保持原样出口,在韩国过期但还能凑合利用的基板,可能会在新环境不同的电气标准和气候影响之下直接宕机。输出电压的不同是个经典问题:“我们利用60赫兹,但大多数国家利用的是50赫兹。为了匹配不同的电压,我们得按照50赫兹的标准重新设置变压器,之后再出口这些机器。”[54]电气兼容问题只存在于例如节奏动作游戏所利用的整装机器,基板的出口就没有这种问题。相较之下,湿润的景象是故障的主因:“基板在湿润环境里更随意马虎生锈,在热带景象下维修它们可不随意马虎。”[55]
出于各种缘故原由,出口基板更随意马虎破坏,以是韩国对出口游戏的掩护和检修就算在产品装船发货之后也得连续。市场技能员会亲自去到出口基板的每一个流利地区。有时,外国公司也会约请技能员去待几周或者一个月,修理或改换推挤成山的坏基板。在某些情形下,入口游戏基板的贸易公司和批发商会约请技能员在异国定居,在当地先住个一两年韶光,然后更新条约让他们连续留下。在条约到期后,很多人都会连续留在当地,选择独立经营他们的商店。一些韩国技能员提到他们定居在世界各地,包括中国的喷鼻香港地区,或者墨西哥、哥伦比亚、加拿大、美国、瑞士、希腊等国家。
那为什么这些国家和地区的游戏分销公司不雇本地的技能员呢?一位受访者简明地回答了这个问题:“我认为在那里技能不错的中级技能员数量很少[这是他在一个欧洲富余国家的履历,他作为游戏分销公司的技能员已经移民在那里生活了十多年]。”[56]像他这样的移民技能员,介于受过高档教诲的工人和非技能工人之间,部分补充了掩护和检修、设计与利用,或者生产与消费之间的技能空缺。
外国公司偏爱韩国技能员的另一主要缘故原由是,他们的能力远不止卖力相对平庸的游戏机修理事情,他们还能任职于中介或者分支部门,促进拷贝、二手和修正游戏的进出口贸易。比如说,修正事情常常于外洋进行。之条件到的,那位在80年代末90年代初破解客制化ICs,制作了《街霸》(Street Fighter,卡普空,1987)系列母板的高等技能员,会接听定居美国和墨西哥的技能员打来的电话,哀求他制作母板。随后,外洋技能员就利用这张母板,回收再利用各地游戏中央里的旧基板,让它们运行新游戏。如此一来,他们成为了分布在环球各地的游戏基板的跨国分销商兼维修员。这个过程坚持了跨国分销、掩护和检修的整合系统,也坚持着电子游戏的环球化掩护与检修。
二次循环与逆向循环
到目前为止,我们已经探究了地下流通的兴起。韩国游戏市场是最早通过拷贝和入口得到新款日本游戏的市场之一,也是能最快地购进新游戏的市场之一。这担保了迅速过期的产品能够被回收或是修正。基于韩国市场的这一特点,地下流通常日沿着两条路连续发展:二次循环和逆向循环。
二次循环的涌现补充了空缺和滞后。这种空缺和滞后,由技能角度而论,涌如今游戏的更新和接管之间;由文化而论,涌如今接管新游速率的快慢之间,由经济而论,涌如今发达国家和欠发达国家之间。所有这些二次流利都是官方分销之外的临时路径。一款游戏不会在被卖出一次后就走到终点,只要它不能招徕更多消费者购买和嬉戏,就会被以各种办法再分销到天下各地。
除了直接从日本游戏公司入口最新款的游戏之外,韩国游戏市场还从周边国家和地区入口新游。这是由于,周边国家和地区虽然只入口最低的订单数量,但由于当地玩家接管新游的速率太慢,他们的库存还是总有剩余。二次分销的另一个阶段牵扯到清溪川市场的批发商、地方零售商和当地电玩室的回购与转售行为。类似地,出口游戏取道迪拜和喷鼻香港这样的地区中央站点,然后连续流利到其他临近国家和地区。一些入口到韩国但却遭冷遇的游戏会被出口到其他国家和地区,日本原版的二手游戏则会在韩国经由修正之后流到天下各地。
一位受访者讲述了一个二次入口的独特案例。一张伪装成原版的日本游戏基板(他已经记不清游戏名了)被入口到市场二楼的一家店铺。这张基板末了被创造是六楼一家事情坊制作的拷贝,专为出口中国喷鼻香港而准备。不知何故,这款游戏在意外流利回韩国之后,被终极转到了日本。在另一个再入口的故事中,几经辗转后报废成电子垃圾的二手基板,终极被出口到中海内地等一些地方。而它们的部件,比如ICs,就能被回收利用。一些被回收的ICs后来又被再入口,用于修复清溪川市场上的经典游戏基板,来知足新千年初期在韩国市场中涌现的狂热且怀旧的老游戏拥趸的需求。
除非游戏的第二次或者第三次分销包含掩护与检修做事,否则要让游戏内容和游戏基板在二次流利中形成复数生命是行不通的。游戏中的复数生命只需大略投币便可得到,游戏本身的多重生命则须要针对基板和部件进行大量的检修和掩护事情。许多分销商兼维修员投身于此,让游戏在文化、经济和技能意义上重焕活气。实际上,掩护和检修可以被视为创新之后的创新,这就像是对官方流利周期的一种翻新。当新游戏在发达国家开始过气,日本公司和官方分销商可能会认为它已经寿终正寝,而情形在其他地区未必如此。二次循环能让游戏再战一回。
这样的二次循环能够发展我们对分销中掩护和修理浸染的理解。看上去“体验式商品的…交流行为…总能自行履新,而且其市场需求很难枯竭”。[57]借助分销、掩护和检修的整合系统,二次循环实际上创造了无限的商品供应。换言之,这些做法改变了原版游戏官方的分销曲线,使得电子游戏的福特制生产和后福特制消费之间的空缺及滞后得以补充与缝合,而非被撕裂和加剧。
二次循环的观点虽然复数化了游戏生命周期的预设轨迹,但在周期内仍旧是线性且单向的运动。另一方面,我所称的逆向循环揭示了分销之外的行为,使得周期曲线本身涌现了变革。逆向循环指的是,某些游戏的循环,比较从生产到分销再到接管的正常循环,是完备相反的。例如,新游戏在开始阶段于韩国引起的反响,反馈给了监测韩国市场的日本游戏开拓商,通过估算大概的定价,日本方面也估得了大概的利润。前述的状况不佳的摇杆形塑了韩国人厚重的游戏风格,这种风格随后被融入到日本同款游戏下一世代的设计当中。
从逆向流利的角度来看,我们能创造研究游戏市场中拷贝、二手和修正游戏的意义,并不局限于揭示边缘化的、不可见的分销和掩护领域的存在。修正后的游戏不仅仅是大略的衍生品,它们的变革反向影响了原版游戏,催生了不可预见的进化。类似地,地下流通的深刻意义来源于它回流日本企业主导的主流市场的办法。
官方流利顺序的颠倒也影响了原版与拷贝、新与旧之间的正统线性关系。通过司空见惯的检修做法,新部件能够被组装进那些有所破坏的旧产品中。相应地,旧部件也能成为新产品的一部分。尤其是通过技能和经济上的修正做法,旧产品和旧零件常常被回收利用,成为崭新的游戏。[58]因此,在某些环境下,最新的游戏,也便是那些最近安装在社区游戏中央,招徕了大批玩家的游戏,仅仅在几年前,也还能在偏远的小镇里,在曾经存储过期游戏的二手基板上运行。
我们可以把这理解为对游戏内容和类型的物质性补救。这些东西并不总是隐蔽在游戏屏幕背后。[59]一些韩国玩家更偏爱二手游戏,由于某些特定功能,比如强化道具,在二手游戏基板中已经被装载进游戏了。[60]为了知足这些玩家的需求,市场也要对游戏内容进行适当的修正,在基板中插入额外的芯片,让强有力的格斗角色涌如今游戏的早期关卡,玩家就无需费力升级。[61]此外,就像一些玩家偏偏爱用不好使的输入设备一样,“狂热的粉丝征采拷贝基板紧张是由于怀旧,他们知道原版和拷贝有差异。”[62]第一次体验拷贝游戏的玩家彷佛知道它们和自己后来才得到的原版游戏有差异。
在某些情形下,拷贝游戏和二手游戏乃至都能代替原版游戏。而根据定义,原版应该先于其衍生品。然而,这种顺理成章的说法,实在并不能担保环球范围内许多潜在的游戏玩家,真的能先于拷贝和二手版本玩到原版游戏。前者的价格更低,其地下市场流利也更频繁。拷贝版本的分销有可能早于原作,二手游戏在大部分地方的流利比原版新游戏更早开始,反而只有少数几个地方的原版之正式发行早于二手游戏。因此,分销可以反过来定义作甚原版。正如一位受访者所说:“你第一次拿到的游戏才该叫原版。”[63]就像之条件到的循环性二次流利的例子那样(一份游戏拷贝从清溪川市场出口,然后被当做原版再入口回市场),拷贝游戏险些取代了原版游戏。
只管本雅明(Walter Benjamin)在1936年就已指出,“哀求‘原版’照片缺少意义”,由于“举个例子,只要有底片,人们想印几张就印几张” 。然而,基于机器和电子复制技能,大量生产和分销的艺术品,如照片、电影和电子游戏,还是设法通过其他办法保留了原版的正统性。[64]虽然从技能上区分原版和拷贝已经不那么故意义了,但在经济和法律层面而论,对原作正统性的流传宣传却一贯存在,乃至有所加强。[65]这一抵牾当中,被拷贝、二手和修正之物的地下流通,进一步威胁了原版和拷贝观点之间的等级关系。[66]本文认为,“如今并不存在‘100%’取自[本地的]内容,实际上,‘本地’这个词在1980年代就已经是指‘泛本地’或者‘跨本地’了。”逆向循环匆匆成了这种“彻底模糊的起源”(thoroughly mixed origins)的出身。[67]
结论:流利之后与流利之前
在经纬交纵的生命周期端末,二手基板何去何从?与其他产品一样,它们会进入报废阶段,包括有技能功能在内的某些零件会被回收利用。新千年的头十年里,二手游戏基板开始被卖给各种废旧电线回收商:“垃圾回收商开始购买二手基板,按公斤出口它们,紧张是到中海内地。”[68]在这个阶段,二手和废弃基板的价格以公斤为单位,被当做大宗材料来衡量,就彷佛游戏内容和互动玩法所有的文化代价都已经被耗尽了。它们被当做电子垃圾出口,又被当做IC部件再入口,并得以再流利。如前所述,这些ICs是在日韩的旧基板中挑拣出来,又回流到韩国及天下各地的。它们被重新用来检修经典的游戏基板。同一期间,一股复古风潮也在韩国游戏市场中被掀起。为此,技能员们去外洋短期出差的时候,都会兼做他们的检修买卖以及针对已停产ICs的回收采购业务。[69]
复古游戏市场的涌现,通过开拓基于基板之余生的新市场,引入了又一种流利。清溪川市场仍在运营(就像许多游戏本身也重焕活气),但街机游戏市场却由于网络与在线游戏的繁荣,重新千年早期(年夜约2003年)开始走下坡路。在同期,每张基板的文化意义都不可避免枯竭,终极也会随着流利的相对速率的变慢,这种枯竭也发生在分销系统本身。确切地说,分销系统不是解体,而是更直接地与掩护和检修事情结合在了一起,以便坚持可回收ICs和狂热粉丝网络爱好所支撑的余生市场。
本文以地下市场的个例,剖析了街机游戏基板这一文化和科技产品的复数生命循环,重点关注清溪川市场及其地下流通。这一流利模式的发展,与韩国在电子拷贝和二手分销方面的文化特色及历史紧密干系。韩国独特的地理、文化和技能位置,使得日本游戏能更早更快,大批量地进入该国。这也在一定程度上改变了日本游戏环球发行的办法与节奏。
在这种流利的各个子系统中,存在技能故障且在文化上过期,但又价格低廉的二手基板得以被检修和掩护。拷贝的、二手原版的、二手拷贝的,以及修正过的新游戏,在此情形下再流利,并且匆匆成了逆向流利,或是减少了原版的持存量,或是补充了其空缺,有时乃至彻底替代了它。本研究不止于一项在地的个案研究,它有着“对非本地读者的意义”。[70]本文揭示了实际影响电子游戏接管的成分,尤其关注了本地市场和环球各地的互通过程中,基于分销、掩护和检修的整合系统,对环球许多被忽略的地区的影响。入口商、批发商、零售商、掩护和检修职员、电玩室老板、小贩和出口商,还有各地的技能职员,以及他们在现实天下这款游戏的分销市场中许许多多的竞争者,都在参与塑造非正统流利,也反过来深受其影响。各种各样的分销、掩护及检修办法匆匆成了市场技能的发展。通过搭建迂回的分销线路,它们在由批量生产和交易办法主导的官方商业系统中,依赖替代性的分销系统脱颖而出。
在正式和非正式发行过程中,游戏基板的检修和掩护都是归置在分销中完成的。实际上,原版游戏在卖出过一次后就意味着分销结束,它们随后接管的是非正式的检修和掩护,之后才能被连续转手,或者以其他办法留存于非正统流利中。这种情形下,虽然直觉上和官方流利大相径庭,非正统流利实际上是官方流利的一部分。掩护和检修的字面意思很好地解释了这一点。对非正统历史的研究,无疑有助于重审我们对付官方游戏历史中央地位的普遍不雅观念。[71]然而,这种历史学的质疑本性并不一定动摇历史中央本身的位置。相反,非正统市场和流利终极很大程度上加强和巩固了全体既定构造。
深挖官方与正统如何被并置于历史中央依然是有必要的。深度研究该当紧随其后。除此之外,在美国和日本这两大游戏帝国之间与身后,为何拷贝和回收利用市场唯独以变异的办法广泛地涌现于韩国和中国的台湾地区,以及紧随其后的中海内地?这大概是由于它们高度依赖集成电路芯片的正式和非正式流利,而这紧张又由东亚的半导体工厂供应。基于这一存在于天下工厂与拷贝市场之间的官方流利和预流利过程,游戏基板的生产过程中所需的集成电路(ICs),可谓是分销、掩护与检修系统当中的关键物质根本。同时,它也与电子游戏天下的帝国相辅相成。清溪川市场只是它浩瀚根本举动步伐的个中一个。亚洲及其之外的许多都邑电子市场已经成为日本游戏跨国分销网络的枢纽节点。
由周边的半导体工厂生产、分销和输出的大量集成电路作支撑,分销、掩护和检修的“集成电路”建立于本地市场,并且环球相连。游戏基板将连续把最新的日本游戏传播到天下各地,鼓励人们“投币连续”。
致谢
我由衷地感谢我的受访者,他们在本研究中举足轻重。同时,也感谢Logan Brown对本文的编辑事情。此外,也要感谢全恩基、邓剑、川崎宁生, Melanie Swalwell,两位匿名审稿人,以及ROMchip的编辑。本研究由韩国教诲部和韩国国家研究基金(NRF-2018S1A5B5A02028336)资助。
【本文经作者授权,译自ROMchip,原文链接:https://romchip.org/index.php/romchip-journal/article/view/181。】
文内注释:
[1] Ian Larson, “The Bootleg Connection: Micro Genius and the Transnational Circulation of Early Clone Consoles,” ROMchip 4, no. 1 (2022), https://romchip.org/index.php/romchip-journal/article/view/143; and Dongwon Jo, “‘Bursting Circuit Boards’: Infrastructures and Technical Practices of Copying in Early Korean Video Game Industry,” Game Studies 20, no. 2 (2020), http://gamestudies.org/2002/articles/jo.
[2] Aphra Kerr, “The Circulation Game: Shifting Production Logics and Circulation Moments in the Digital Games Industry,” in Digital Media Distribution: Portals, Platforms and Pipelines, ed. Paul McDonald, Courtney Brannon Donoghue, and Timothy Havens (New York: NYU Press, 2021), 107–25.
[3] McDonald, Donoghue, and Havens, Digital Media Distribution; and David Hesmondhalgh, “The Infrastructural Turn in Media and Internet Research,” in The Routledge Companion to Media Industries, ed. Paul McDonald (New York: Routledge, 2021), 132–42.
[4] Carly Kocurek, Coin-Operated Americans: Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015), 6.
[5] Melanie Swalwell, “Heterodoxy in Game History: Towards More ‘Connected Histories,’” in Game History and the Local, ed. Melanie Swalwell (Cham: Springer International Publishing, 2021), 225.
[6] Mia Consalvo, “Console Video Games and Global Corporations: Creating a Hybrid Culture,” New Media & Society 8, no. 1 (2006): 126–27; and Mia Consalvo, “Convergence and Globalization in the Japanese Videogame Industry,” Cinema Journal 48, no. 3 (2009): 135–41.
[7] Hanae Kramer, Scott Kramer, and Wayne Buente, “Recycled Amusements: An Introduction to the Supergun,” ROMchip 4, no. 2 (2022), https://romchip.org/index.php/romchip-journal/article/view/119; Patryk Wasiak, “Playing and Copying: Social Practices of Home Computer Users in Poland during the 1980s,” in Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes, ed. Gerard Alberts and Ruth Oldenziel (New York: Springer, 2014), 129–50; and Gleb J. Albert, “New Scenes, New Markets: The Global Expansion of the Cracking Scene, Late 1980s to Early 1990s,” WiderScreen 23, no. 2/3 (2020), http://widescreen.fi/new-scenes-new-markets-the-gloabal-expansion-of-the-cracking-scene-late-1980s-to-eary-1990s/.
[8] Larson, “The Bootleg Connection.”
[9] Raiford Guins, Game After: A Cultural Study of Video Game Afterlife (Cambridge, MA: MIT Press, 2014); Melanie Swalwell, Angela Ndalianis, and Helen Stuckey, eds., Fans and Videogames: Histories, Fandom, Archives (New York: Routledge, 2017); and James A. Newman, Best Before: Videogames, Supersession, and Obsolescence (New York: Routledge, 2012).
[10] Guins, Game After; and Garnet Hertz and Jussi Parikka, “Zombie Media: Circuit Bending Media Archaeology into an Art Method,” Leonardo 45, no. 5 (2012): 424–30.
[11] Bernard Perron, “Conventions,” in The Routledge Companion to Video Game Studies, ed. Mark J. P. Wolf and Bernard Perron (New York London: Routledge, 2016), 77.
[12] 或许有必要将书本的生命周期的历史和游戏电路板的生命周期的历史进行比较。比如,18世纪法国书本的历史展示了其国际供应路线,揭示了“错综繁芜的中间人网络中成形的规则…决定了…法国读者能够读到什么书。” Robert Darnton, “What Is the History of Books?,” Daedalus 111, no. 3 (1982): 73. 特此一提,这种分销的循环以及再流利,也曾被称为“生存”(survival)。它在Adams-Baker的整体社会经济假设的模型中被提出,而这又是Robert Darnton的互换循环模型的衍生更新版本。Thomas R. Adams and Nicolas Barker, “A New Model for the Study of the Book,” in A Potencie of Life: Books in Society; The Clark Lectures 1986–1987 (London: British Library, 1993), 14, 31–38; and Robert Darnton, “‘What Is the History of Books?’ Revisited,” Modern Intellectual History 4, no. 3 (November 2007): 504.
[13] Swalwell, “Heterodoxy in Game History.”
[14] Swalwell, 222, 231.
[15] 自2016年12月开始,我便定期到访清溪川市场进行我的野外调查。通过自行讯问和熟人不情不愿的引介,我在那些仍在开店的群体中招募到了受访者。2017年至2023年间,我分别与14位受访者进行了均匀时常两小时,均匀六次(有位受访者被我访谈了19次)的发言。他们中,有五位是分销商和贸易商,四位是检修员,五位是走私客和逆向工程师兼开拓者,他们都是男性,年事在50多岁到70多岁之间。为了保护他们的隐私,我改写了他们的真名。引用部分原来都是韩语,随后被我翻译成了英语。
[16] Lee Vinsel and Andrew L. Russell, The Innovation Delusion: How Our Obsession with the New Has Disrupted the Work That Matters Most (New York: Currency, 2020).
[17] Jo, “‘Bursting Circuit Boards.’”
[18] 本地游戏中央的名称和文化之间的差异值得进行比较研究。See Kocurek, Coin-Operated Americans. For a brief cultural history of Korean arcade gaming, see Jun-Sok Huhh, “The ‘Bang’ Where Korean Online Gaming Began: The Culture and Business of the PC Bang in Korea,” in Gaming Cultures and Place in Asia-Pacific, ed. Larissa Hjorth and Dean Chan (New York: Routledge, 2009). See also Holin Lin and Chuen-Tsai Sun, “The Role of Onlookers in Arcade Gaming: Frame Analysis of Public Behaviours,” Convergence 17, no. 2 (May 1, 2011): 125–37; Benjamin Wai-ming Ng, “Japanese Video Games in Singapore: History, Culture and Industry,” Asian Journal of Social Science 29, no. 1 (2001): 139–62; and Eric Eickhorst, “Game Centers: A Historical and Cultural Analysis of Japan’s Video Amusement Establishments” (master’s thesis, University of Kansas, 2006).
[19] Dongkwon Kim, “Cheonggyecheon Commercial Area, a Miniature of the Korean Economy” [in Korean], Shin Dong-A 231 (November 1983): 405.
[20] Steve L. Kent, The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokmon and Beyond—The Story behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World (Roseville, CA: Prima, 2001), 152; see also Mark J. P. Wolf, “Arcade Games of the 1980s,” in The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond, ed. Mark J. P. Wolf (Westport, CT: Greenwood Press, 2008), 91, 94.
[21] Wolf, “Arcade Games of the 1980s,” 96.
[22] Wai-ming Ng, “Japanese Video Games in Singapore,” 151.
[23] Wai-ming Ng, 150–51, 155.
[24] Wai-ming Ng, 148.
[25] S. Jeon, interview with author, October 7, 2022.
[26] S. Jeon, interview with author, June 9, 2021. 本作中所有货币单位都是韩元。1990年代末期,1美元大概兑换800韩元,之后涨到了靠近1200韩元。
[27] S. Jeon, interview with author, November 16, 2018.
[28] Kocurek, Coin-Operated Americans, 24–25; and Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford, and Greig De Peuter, Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, 2nd ed. (London: McGill-Queen’s University Press, 2003), 75.
[29] S. Jeon, interview with author, November 16, 2018.
[30] S. Jeon, interview.
[31] M. Song, interview with author, May 12, 2021.
[32] S. Jin, interview with author, May 12, 2021.
[33] S. Son, interview with author, February 21, 2017.
[34] Eunki Jeon, “Joystick-Producers of Arcade Game Culture” [in Korean], Korean Journal of Communication & Information, no. 96 (August 2019): 125–26, 131.
[35] Jeon, “Joystick-Producers,” 128.
[36] Jeon, 132.
[37] Jeon, 135–36.
[38] S. Jeon, interview with author, November 16, 2018.
[39] S. Jeon, interview with author, October 7, 2022.
[40] S. Jin, interview with author, May 12, 2021.
[41] S. Jeon, interview with author, October 7, 2022.
[42] 自1980年初以来,一种业余爱好者文化在硬件回收和修正领域涌现。See Kramer, Kramer, and Buente, “Recycled Amusements.”
[43] S. Jeon, interview with author, November 16, 2018.
[44] Y. Kim, interview with author, October 13, 2022.
[45] Maeilgyeongjae, “Unusual Boom … Electronic Game Machine” [in Korean], Maeilgyeongjae, December 24, 1982. 该话题值得进一步深挖。
[46] H. Jeong, interview with author, April 13, 2021.
[47] H. Jung, interview with author, December 15, 2016.
[48] Alan Meades, Arcade Britannia: A Social History of the British Amusement Arcade (Cambridge, MA: MIT Press, 2022). See chaps. 6, 7, and 9 for the distribution of copied and secondhand arcade video games.
[49] S. Jeon, interview with author, November 16, 2018.
[50] Jairo Lugo, Tony Sampson, and Merlyn Lossada, “Latin America’s New Cultural Industries Still Play Old Games,” Game Studies 2, no. 2 (2002), http://www.gamestudies.org/0202/lugo/.
[51] Y. Kim, interview with author, October 13, 2022.
[52] Y. Kim, October 13, 2022.
[53] H. Jeong, interview with author, April 13, 2021.
[54] S. Cha, interview with author, May 20, 2021.
[55] Martyn J. Lee, Consumer Culture Reborn: The Cultural Politics of Consumption (New York: Routledge, 2003), 135, citing Kline, Dyer-Witheford, and de Peuter, Digital Play, 68.
[56] 一个类似的例子是德里的某个电子市场, see Deka, “Bazaars and Video Games in India,” 185.
[57] David Bolter and Richard Grusin, Remediation: Understanding New Media (Cambridge, MA: MIT Press, 1999), 89–94.
[58] E. Jeon, interview with author, January 5, 2023.
[59] Y. Kim, interview with author, March 27, 2023.
[60] H. Jeong, interview with author, April 13, 2021.
[61] Y. Kim, interview with author, October 13, 2022.
[62] Walter Benjamin, “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction,” in Illuminations: Essays and Reflections, ed. Hannah Arendt, trans. Harry Zohn (New York: Schocken Books, 2007), 224.
[63] Sundaram, “Revisiting the Pirate Kingdom.”
[64] Sundaram, 41–43.
[65] Swalwell, “Heterodoxy in Game History,” 221, 222; see also Jo, “Vernacular Technical Practices,” 174–75.
[66] H. Jeong, interview with author, April 13, 2021.
[67] H. Jeong. interview.
[68] Swalwell, “Heterodoxy in Game History,” 227.
[69] Swalwell, 231.
[70] Jo, “‘Bursting Circuit Boards’”; Dongwon Jo, “Vernacular Technical Practices beyond the Imitative/Innovative Boundary: Apple II Cloning in Early-1980s South Korea,” East Asian Science, Technology and Society: An International Journal 16, no. 2 (2022): 157–80; see also Maitrayee Deka, “Bazaars and Video Games in India,” BioScope: South Asian Screen Studies 7, no. 2 (December 1, 2016): 172–88; and Ravi Sundaram, “Revisiting the Pirate Kingdom,” in Postcolonial Piracy: Media Distribution and Cultural Production in the Global South, ed. Anja Schwarz and Lars Eckstein (London: Bloomsbury Academic, 2014), 32. 清溪川这类特定的大众技能市场尤见于亚洲:东京的秋叶原、台北的中华和光华阛阓、北京的中关村落、深圳的华强北以及德里的尼赫鲁广场(Nehru Place)、拉杰帕特莱市场(Lajpat Rai market)和帕里卡市场(Palika Bazaar)。这些市场以及基于它们的不同电子游戏历史之间的深度比较研究,以及对这些市场的历史研究暂时空缺。
[71] S. Jeon, interview with author, November 16, 2018.
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