编辑:[db:作者] 时间:2024-08-25 01:51:41
Hello~大家好
本日给大家带来一篇Marvelous Designer制作真实衣物的流程
制作衣服是CG动画中一项具有寻衅性的事情,也是是角色开拓过程中主要的一步。
在技能发达的本日,制作一件虚拟衣服很随意马虎。但如何在短韶光内创作出得当的衣服是个老大难。说到这里,就不得不先容下——Marvelous Designer(MD)这款精良的服装设计与仿照软件。它是依据真实天下的服装缝合样式生成衣服。可以让你创作出非常真实自然的服装折痕和细节褶皱。
它可以建立自己的库,稠浊和匹配衣服,从而节省制作衣服须要花费的大量韶光。下面就随着教程,感想熏染一件衣服在MD中的如何制作出来
01
外不雅观设计与建立服装库
用MD来制作衣服,须要能读懂缝制图纸。建议大家找一些缝制的书,学一点点根本的缝制知识。然后在纸上画一些衣服草图,它可以帮助你理解缝衣服的制样式。
设计一件衣服时,要牢记这3点:1、创作服装的主图样2、缝制接缝且如何把图样缝合在一起3、补充其他的细节,比如口袋、拉链、纽扣等等。
完成外不雅观设计后,即可在MD中创建衣服库,每一个创建的服装都可以编辑并把它匹配到角色身上。
如果你须要处理很繁芜的衣服设计,可以先单独的处理每件服装,然后再合并到一个文件中,末了利用MD的层系统仿照它们。这个方法可以让你每次都专注于设计一件衣服,不被场景中的其它衣服滋扰而分心,让MD的仿照事情更高效,避免任何交叉而涌现问题。
02
制图与缝制
在2D视图中利用Rectangle工具描设计图,再从Object Browser中添加面料,然后用Property Editor贴上设计图片作为纹理。将面料运用到图样上,利用Edit Texture Tool来调度设计图。添加完面料,变换颜色,调度透明度到50旁边,就可以开始在设计图上画图样。
用Polygon工具画设计图样,在没有闭合图样前每个尖角上只有一个点,尽可能保持图样的简洁,点越少越好。这个过程须要垂直或横向上对齐一些点,选择点,点击右键选择对齐。利用Edit Curve Point工具波折所有的边直到对准图案。可以先对齐一半图样,剩下一半用Symmetric Paste功能复制黏贴即可。
之后就要对齐图样,这一步实在与我们现实中的服装设计师的事情是相同的。
在MD中有两种缝制类型:
1、Segment Sewing可以许可从一个Segment Line与另一个缝合
2、Free Sewing可以让你自由的让图样任何的部分与其他缝合。
可以按住Shift键用一线段与N个数量的线段缝合,如果须要的话可以用Edit Sewing工具翻转缝合线进行编辑。
03
对齐与排列
用Arrangement Points在模特的身体上呈现蓝色的点。这些点对付对齐图样到Avatar上非常有用,而且可以帮助你重置图样。
然后在3D视图中利用Select/Move工具选择图样,也可以利用2D视图中的Transform Pattern工具,把图样放置到相对应的对齐点上。这个地方要仔细的移动调度,要让图样尽可能的与模特的身体贴近,防止衣物在仿照的时候着落。
你可以用Property Editor中的Arrangement Offset让图样包住模特。
弄完以上操作就可以仿照了,在仿照前一定要记得保存。
双击模特,在Property Editor设置Skin Offset,让衣服与皮肤的间隔尽可能的小,或者是1.00mm或者更小。
点击仿照(空格键)然后衣服开始着落,并覆盖在模特的身体上。在仿照时,你可以在3D视图中拖拽图样调度折痕,或者改变衣服的局部,制作出你想要的效果。
04
丈量与试穿
在MD中有两个紧张的丈量工具:一个是Circumference Measurement,另一个是Length Measurement。
利用基本的CM工具丈量腰部、臀部、大腿、膝盖、小腿、踝枢纽关头、胸部、肘部以及手腕。利用高度丈量工具丈量胸部、臀肌、脖子、腰围以及腿的高度数据。
然后利用Surface Tape Measurement工具得到裤子和T恤的长度。
你要确保衣服在角色身上合身,不能太紧,也不能太大。打开Strain Map办理局部问题,检讨哪里非常的紧,然后在2D视图中编辑下此区域让它轻微大一点,然后重新仿照检修下。
如果衣服过大,只要调度大小并切掉多余的布料。尽可能保持图样的干净,有助于你之后加细。如果Strain Map是黄色/绿色颜色的,证明是得当的。
05
面料与缝纫线
MD有很多已经预设好的面料,可以直策应用。
点击仿照然后实时调度面料,衬衫和裤子可以用棉料的,包、皮带和帽子什么用皮的,然后调度物理属性。
一件衣服须要用到各种不同的面料。这须要你们对衣服和面料之间的关系有一定的理解。
设置好面料后,可以利用Internal Lines标记腰部、膝盖、肘部并均分图样。之后就可以折叠衣服并添加细节,比如洞和松紧带。
折叠可以利用Internal Polygon/Line画一条线,然后从Property Editor调度Fold Strength 和Fold Angle。如果须要一个卷起的折子,比如袖口和衣领,选择Internal Line然后利用Fold Arrangement工具并手动的改变折子角度。在处理聚拢效果时,打开Elastic并调度Intensity和Ratio的值就可以了。
06
衣服细节与配饰
衣服口袋要利用Internal Lines或者Internal Rectangle工具。
选择工具并右键,选择Copy As Pattern然后黏贴到衣服附近。利用Free Sewing工具把口袋缝在内部线上,多数情形你只须要缝制三个边就可以了,留上边为开口。
在3D视图中在口袋图样上右键选择Superimpose,然后开始仿照。如果你想在口袋上产生一些皱痕,只须要把口袋图样调轻微大一点即可。
衣服上作洞还是用Internal Lines在衣服上画一个闭合的形体。
你可以利用Internal Circle然后再编辑,在Internal Lines上右键并选择Convert to Hole。
你可以利用洞去创建省道图样,省道常日是很紧的图样,而且没有完备没有可调度的外边缘线。
在MD中有一个单独的创建省道的工具,它的创建方法完备与洞一样。
做背包等包类配饰可以利用S_Leather_Belt,在空间中钉住它防止在仿照的时候移动。添加并缝合边缘,底部和前部,预留顶部为开口。从180到90或270改变折叠角度,这里要依据布料的法线方向来操作。
该当在包里放一些织物,让它看起来像是里面装满东西的觉得,然后再添加口袋和一些额外的细节,末了添加顶部的盖。
07
姿势与动作
用MD内置的节点系统调度姿势。
建立一个没有衣服的新场景,切换到X-Ray模式,我们可以看到节点,然后利用移动旋转工具调度它们,得到你想要的姿势。在这里你须要切换局部或者天下Gizmo来更好的旋转轴向。
把姿势保存到库中。把衣服载入到当前场景,然后到库中拖拽刚才的姿势赋给当前的角色,确保粒子间隔举动步伐为20。
如果你利用自己的角色,你要导入一个姿势的变形体运用到角色上。选择Morph文件,然后选择作为Morph Target载入。如果姿势特殊的繁芜,设定你的Morphing Frame Count高一些,大概250帧旁边。在某些情形下你须要避免中间帧的交叉,载入第一个中间帧,让MD作衣服仿照,然后再载入下一个,以此类推。
08
稠浊与匹配衣服
创建一个新文件并载入你的模特。添加你的所有衣服到场景中,设置每个东西的Particle Distance为20。
选择所有的衣服,右键选择Deactivate。
从衣服的底部开始,激活它然后仿照。完成仿照之后,右键冻结衣服。然后去处理下一件衣服,激活并设置它所在的层为1,然后仿照,接着冻结。
重复这个过程,直到所有的衣服都处理完毕。解冻所有物体,然后再重新仿照。现在提高粒子的密度,从20到4,增加衣服的质量并一次次仿照。
之后就可以导出了,导出模型MESH把稳要出的模型MESH是三角面还是四边面的?是一个物体还是多个物体?是一体还是拆分的?薄的还是厚的?
常日情形,如果你要对导出的模型进行雕刻,最好转成四边面,
如果你还要导入到其他软件进行仿照,最好保持三角面。在这里,我把他导成四边面的Mesh,
在Export Options我选择Multiple Objects,Unweld,Thin并Unified UV。
09
细节调优
在某些点上你须要对衣服进行细节的处理,把你的衣服一件一件的用OBJ格式导出然后载入到Zbrush里面,翻转法线选择双面。确保Polygroup利用UVs,然后从Geometry Palette利用The Panel选项添加厚度,设置Polish为0,Bevel为0,Elevation为100。
然后利用Standard Brush润色褶皱,再利用MicroMesh和NoiseMaker加一些其他细节。
END
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