编辑:[db:作者] 时间:2024-08-25 03:06:29
如果你没把稳到,倒也正常。毕竟这产品乍一看真没太多噱头:不新鲜的西游题材,充满既视感的数值卡牌玩法,虽然立绘皮相不错,但整体美术品质远称不上顶级。
背后的公司也不太常见——畅游,不再是腾讯、网易这般受人关注的大厂,也没有心动转型自研的故事可讲,也不是库洛这样正在崛起的新生代二次元厂商。
北京老牌大厂,在如今多多少少都有着类似的窘境。而像这么一款有亮点,但不多的2D卡牌产品,现在也很难出头,大多是默默上线,然后又默默跌出人们的视野。
不过《西游:笔绘西行》5月16日上线后,却最高冲到了iOS脱销榜8名,在多款大作的冲击下,目前仍旧坚持在前15名。这个首发成绩已经强于近年来的不少新游,乃至不少从业者都表示自己错判了。
而把这个成绩放在畅游身上,就更罕见了——公司上一款为人所知的爆款,还是三年前的《小浣熊百将传》。游戏最高冲到了脱销第6名,首月就破了亿,但下滑迅速,很快跌出了脱销榜。
据葡萄君理解,该《西游:笔绘西行》几次测试数据都不错,畅游内部预期挺高。游戏首发成绩出来后,根据走势,一位干系人士估算首月能有一两个亿的流水。
当然,畅游也确实舍得砸大钱买量。根据DataEye-ADX投放数据显示,《西游:笔绘西行》投放是同为西游数值卡牌《少年西游记2》的两倍多,是近期买量榜的第二名。
不过我还是很难明得这个成绩。由于在实际体验游戏后,我创造自己看不懂它。
据葡萄君理解,《西游:笔绘西行》做了三年,与外部公司联合开拓。畅游紧张卖力美术与IP内容,外部公司卖力玩法策划和程序。项目整体本钱可能在一到两亿旁边,算是畅游的重点项目。
如果单看游戏的2D立绘美术水平,在同题材卡牌里确实算能打的。
有好几张观点插画,范儿都很正。
但美术拔尖的2D卡牌真的太多了,单凭这种立绘和插图,很难让产品在已经卷生卷去世的美术领域脱颖而出。
至于玩法部分,很多人扫一眼《西游:笔绘西行》的各级界面,就会自然将其代入到《少年三国志》《三国志抱负大陆》这样的卡牌框架中去。
但实在游戏融的东西远不止这两款,比如说核心战斗还有魔灵like的影子:每个角色都有主动、被动技能,须要选取目标与攻击范围,有冷却韶光;行动顺序由角色速率决定,可以推条和拉条。
同时游戏还在几款游戏的根本上做了不少调度,比如说去掉了《阴阳师》里打火资源的观点,去掉了少三卡牌里的羁绊连携和神器效果,但保留了前排保后排的站位设计。
另一方面,游戏虽然支持无损重置角色养成,但整体并非三幻那种养格子的逻辑,而是采取了AFK等放置游戏常用的共鸣系统。同时还有一些养成无法同步,只能单独培养,比如说须要刷词缀的套装,类似专武的法宝等等。
末了,游戏的节奏和反馈也不像数值卡牌那样高频,相反,各种交互动效和流程安排都属于偏慢的那种——战斗倍速最高只能到3倍,大多数关卡不许可跳过,一章最多十关,还要穿插一些纯剧情、无战斗的关卡。
要知道,真正的数值卡牌动辄便是全局10倍速,就像内置了加速精灵。同时准备成百上千个差不多的关卡,来给玩家做频繁的数值验证和反馈刺激,玩家的嬉戏过程便是无脑推关,卡了就去扫荡拉阵容练度。
以是《西游:笔绘西行》玩起来真的很怪,不仅仅战斗不像少三、三幻这样的范例数值卡牌,全体游戏过程也时常让我感到困惑——团队明明做了满屏幕的数值战力和养成氪金,但他们彷佛又对剧情内容有不小的野心和追求。
游戏里有着大段且细碎的对白,不少的动态插画,在关键节点还会插入互动和动画演出。
乃至还有无法跳过的逼迫剧情对话。这在传统数值卡牌游戏里,我想都不敢想。
并且这些投入不仅仅是集中在开头,游戏后面的剧情内容量和演出效果也是给足了的,每章都能有10节旁边的对话段落。
详细到文案上,团队也没有敷衍了事。文案策划Z君表示,游戏的文案写得非常细致和上道,完备不是数值卡牌“该有”的水平。“团队对西游题材吃得很透,知道大家玩西游想看什么。同时也落实到位,各方面都下足了工本合营文案。”
比如说,为了实现了故事阐述的无缝。剧情角色是从后方走入,则关卡里角色也是从左边走入;剧情说角色战斗后要逃跑,则该场战斗退场办法也设计为跑步从右边消逝,并去除了战斗后的“结算画面”。
再比如说,对白不怕信息量少,会更看重情景。Z君说:“以往一段文案如果就两个字‘等等’,玩家肯定以为墨迹,策划也会说没信息,摧残浪费蹂躏了玩家的点击次数,让文案删了。但如果文案要出效果,就必须要留着。由于没后面的话,‘等等’两个字才显得突兀,才有未知的危险感。”
并且游戏还对资源物品、日常副本、升级进阶都做了内容包装——语音台词数量不小,情节对白也不敷衍。像“履历丹”这样游戏里司空见惯的设定,团队就做了出“黑熊精师弟到来”的短剧情,讲明白了“履历丹”在故事上的来龙去脉,还特殊表现出了孙悟空、玉兔等角色对“履历丹”味道的夸赞和反应。
Z君认为这项目里的文案组、IP组的话语权不小,能觉得到游戏文案的功能性为剧情做了不少让步。就连葡萄君一位险些不看剧情的战投朋友,也表示:游戏的内容不错,看了两遍都以为不错。
TapTap用户大多也对剧情表示了认可
事实上,官方团队确实也把剧情内容当成了游戏的重点之一:超百万字的原创故事、全语音对话的剧情、国漫番剧式的动画......诚然,游戏的情节走向有些俗套,但还算是负责谈论了《西游记》里仙妖人魔的阴谋、执念和挣扎。
团队还做了几十个没有实际玩法意义,但拥有分外背景故事的机缘道具。从数值玩法的层面来看,这些都属于是性价比很低的事情量,但却很好的补充了剧情和角色。
包括推图的背景,团队也做了张三界四洲的舆图,根据《西游记》原著记载,把山川河流等阵势复现出来。哪怕有些场景都不是关卡,也都写足了背景设定。
而最值得把稳的是,游戏的第一个版本活动与二次元游戏的逻辑非常类似:有着单独的故事篇章和新的美术包装,以及体量稍大一些的小游辱弄法(吸血鬼like),会把一个核心角色(地藏王)作为故本家儿轴,用数个关卡和剧情来完成角色塑造,同时通过关系图、网络品等外围形式来补完剧情。
在一系列的角色魅力展示后,再用限定卡池、专武兑换、专属皮肤来完成商业化变现。可以看到,这个发卖链路和传统数值卡牌直接把新卡强度、定位放在第一位的做法,有很大不同。
看到这里,大家该当也能感想熏染到我说的那种怪了。就这游戏的核心基底和框架,明明是数值卡牌那一套东西,所有的玩法模式、商业化和活动运营,都是熟习的那一套东西。但团队偏偏在各处都在做内容。
如果放在以往,我大概会认为数值用户真会在乎内容?至少我玩的时候,就以为战斗节奏太慢,剧情废话太多,各种内容包装对我的数值爽感造成了不小的影响。
冲着美术和内容来的玩家,估计也很难接管各种弹窗礼包,与付费强绑定的各种养成数值。更不用说,如果拉平赛道来看,游戏的内容品质比拟真正的内容型游戏来说,实在也没有显著的上风。
但游戏目前确实拿到了一个我看不懂的成绩,并且走势相对稳定。
大概是由于《西游:笔绘西行》美术素材的买量效果更好?大概是西游题材在内容市场长期的缺位?大概是数值+内容的领悟方向确实有机会和潜力?
我不知道答案。毕竟在拿到产品的真实数据前,所有的推测都只是单方面的预测。就像我也没法确定这个成绩是否来自不惜代价的买量投入。
图源:DataEye
不过对付沉寂许久的畅游来说,《西游:笔绘西行》无论如何都算是弄出点动静了。
很多人会认为畅游就知道吃《天龙八部》老本,但实在畅游这些年做了不少考试测验:女性向《残酷星途》、休闲《俄罗斯方块环游记》、放置卡牌《小浣熊百将传》、MMORPG《黎明之海》、影视互动《逆光迷途》......包括最近还在日本市场发看款体育IP手游《排球少年!
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FLY HIGH》。
而《西游:笔绘西行》作为畅游全新游戏发行品牌「莫比星球操持」的首款游戏,大概正是这家老牌北京游戏公司改变的开始。
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